Финальный выбор решает

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск
Tv-logo.pngTVTropes
Для англоязычных и желающих погрузиться в тему поглубже на TVTropes существует соответствующая статья. Кроме того, мы скажем вам спасибо, если вы переведете что-нибудь оттуда.


Финальный выбор решает — видеоигровой троп. Разновидность золотого снитча. Заключается он в том, что в игре может быть большая свобода выбора и очень много вариантов действий. Но на концовку повлияет только один выбор в самом конце или незадолго до конца. Всё, что было до этого — учтено не будет. Иногда играется на тормозах и тогда действия до последнего выбора на концовку всё-таки немного влияют, но сам последний выбор имеет куда более весомую роль, чем всё остальное вместе взятое.

Особенно несуразно это смотрится в играх с системой кармы. Казалось бы, игра отслеживает поступки игрока и оценивает их. Игрок может всю игру гнуть одну линию поведения героя или злодея. Но в самом конце делает один выбор и зарабатывает концовку, полностью противоречащую тому, как он играл. И нет нужды проходить игру заново другим персонажем и вести себя по-другому. Достаточно просто сохраниться перед выбором и можно посмотреть все концовки одним персонажем.

Получается так обычно из желания разработчика (или ещё чаще издателя) сделать множество концовок, таким образом придав весу своей игре, но при этом затратить на это минимум усилий. Или просто из-за нехватки времени. Прорабатывать полностью каждое решение и его влияние на концовку очень сложно. На сегодняшний день таким образом проработаны только концовки в виде слайдшоу.

Примеры[править]

Adventure[править]

  • Life Is Strange — в игре постоянно отмечается, что разные действия будут иметь последствия. Но концовку игры определяет только последний выбор.
  • Unavowed — от решений в ходе игры сильно зависит, как будет проходиться финальная глава. Но вот именно на концовку всё это никак не влияет: в любом случае протагонист оказывается со злодеем один на один, и только их противостояние на крыше решит, какая будет концовка.

Action[править]

  • Dark Messiah Of Might And Magic. Концовку игры определяет два фактора — первый это выбор грубо говоря «любовного интереса», что происходит где-то за четверть игры до финала. И второй — собственно, финальный выбор, выпустить ли отца (Владыку Демонов) на свободу или нет. Зато аж 4 концовки!
  • Star Wars: The Force Unleashed выбор босса, с которым вы будете драться в конце и определяет тёмную или светлую концовки. Во второй части зашли ещё дальше. Финальный босс всего один, а после победы над ним можно выбрать концовку.
  • Star Wars: Jedi Knight: Jedi Academy — карма в игре определяется выбранными игроком способностями Силы. После каждой миссии Кайл Катарн одобряет или предостерегает Джейдена относительно его выбора и возможного падения на Тёмную сторону. Но бестолку всё это — концовка игры определяется одним выбором — пощадит ли Джейден Роша или нет. Первое ведёт к свету, второе ко тьме.
  • Hitman: Codename 47 — в игре две концовки. Определяются в самом конце. Колеблется ли 47-ой при убийстве своего отца или нет.
  • Grand Theft Auto IV — собственно, выбор миссий: месть или сделка, определяет концовку игры.
    • Grand Theft Auto V — а здесь есть три выбора за Франклина — убить Майкла, Тревора или спасти обоих.
  • Mafia III — в игре есть некоторый выбор, но на концовку влияет только одно из трёх решений, которые можно сделать в самом конце. Косвенно (очень косвенно, в одном из трёх выборов), правда, на концовку влияет ещё то, кто из трёх «лейтенантов» остался в живых к концу игры (если не давать одному из них территорию, то лейтенант поднимет восстание, что приведёт к его смерти).
  • Metro 2033 — в игре есть запутанный кармометр. Получив достаточно «добрых поступков» игрок в конце получает возможность сделать выбор, определяющий концовку. Узнав, что «Чёрные» хотят мира, Артем может уничтожить систему наведения и не выпускать ракеты на них, заработав «хорошую» концовку. Либо, все же, не смотря на полученные знания, Артем может оставить систему наведения в покое и уничтожить «Чёрных». Если игрок не набрал достаточное количество добрых поступков, то финального выбора ему предоставлено не будет и он по-умолчанию выберет уничтожение «Чёрных». Канонической концовкой для следующей игры является именно плохая — «уничтожение».
  • Bioshock — инверсия. Решает ПЕРВЫЙ выбор. Если вы убили Сестричку, то уже не важно, что вы будете делать дальше.

RPG[править]

  • Хрестоматийный пример из Knights of the Old Republic. В игре довольно неплохая система кармы. На протяжении всей игры происходит выбор, игрок может быть альтруистичным добряком и отдавать последнюю рубаху, а может быть злобным эгоистом и отбирать у нищих последнее. Не суть. Определит концовку лишь одно — согласится ли игрок на предложение Бастилы пойти вместе завоёвывать назад титул Тёмного Лорда или откажется. Можно всю игру быть полным чудовищем, но при отказе от предложения Бастилы карма игрока поднимается где-то до нейтральной. Её можно потом опять опустить до тёмной, снова превратиться в злодея, но всё равно стать добрым спасителем Республики. А можно согласиться на предложение Бастилы и стать Тёмным Лордом с нимбом на голове.
  • Mass Effect — знаменитый концовкосрач. Но давайте всё же разберёмся чуть подробнее:
    • Основной выбор, определяющий концовку первой части это спасти или сохранить Совет. И кого Шепард назначит новым Советником от человечества. Всё это выбирается в самом конце, хотя нельзя сказать, что значимый выбор в игре только этот.
    • Во второй части такой выбор и вовсе один — уничтожить или сохранить базу Коллекционеров.
    • Ну и наконец третья часть. В зависимости от количества военных ресурсов игрок может выбрать одно из трёх действий (четвёртое не зависит от военных ресурсов), которое и определит путь галактики. Чем больше военных ресурсов тем более «мягкими» будут последствия для галактики. Плюс в зависимости от основной линии поведения Шеппард(а) меняется тон повествования.
  • Dragon Age II — можно всю игру поддерживать одну сторону, но когда в самом конце вопрос встанет ребром — сделать выбор в пользу другой. Врагами в любом случае станут обезумевшие лидеры обоих фракций, но выбор стороны определяет под чьим флагом Хоук останавливает бойню в городе.
    • На тормозах в последнем сюжетном дополнении третьей игры сюжет так заканчивается — Инквизицию либо распускаем, либо передаём Церкви. Сами эпилоги таки в некоторой степени меняются в зависимости от большинства предыдущих решений.
  • The Witcher — есть выбор в пятой главе — помочь рыцарям, белкам или остаться нейтральным, отвергнув обе стороны. Это и определяет путь игрока в финальной главе. Пример на тормозах так как в зависимости от прошлых действий игрок может выбрать поддержку только одной из сторон, которой он помогал ранее, либо выбрать нейтралитет. А в самом конце ещё есть выбор убить Якова или отдать его душу Дикой Охоте.
  • Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal — после того, как вы победите Амелиссан, посланница богов Солар предлагает герою окончательное решение — стать богом или стать обычным смертным. Правда в течение игры, Солар будет устраивать герою различные испытания, которые определят его моральный облик, как бога.

Survival Horror[править]

  • Silent Hill 3 — вообще, в игре тоже есть скрытый кармаметр, но ближе к концу есть один эпизод, после которого Хизер получает огромное количество позитивной или негативной кармы. Это выбор простить или нет призрак женщины в исповедальной. Прощение женщины даёт такое количество негативной кармы, что избежать плохой концовки при этом очень тяжело — для этого нужно быть просто святой. А если не прощать, то и плохой концовки, скорее всего, не будет. Для не понимающих («Как же так, простить это плохо? Вот разрабы идиоты то!») — здесь дело не в прощении, а в том, что Хизер таким образом фактически берёт на себя роль Бога (чего от неё как от планируемой богоматери и хотят) и право прощать незнакомую ей женщину.