Стандартный фэнтези сеттинг

Материал из Викитропы
(перенаправлено с «Стандартный фэнтези-сеттинг»)
Перейти к: навигация, поиск

Стандартный фэнтези-сеттинг — это сеттинг-штамп, близкий к убитости, но в видеоиграх ещё порой прокатывающий (хотя и там норовят ввернуть какой-нибудь подвыподверт). В литературе же именно там происходит действие 9 из 10 книг в жанре фэнтези про попаданца и эльфийку, которые продаются за 200 рублей на вокзале для желающих почитать на полке поезда.

В играх его долгожительство понятно: у геймера в голове всегда набор рас и классов, которыми он любит играть, поэтому «дварф-воин» для него понятнее какого-нибудь гомозули-молотоносца. В книгах же, увы, даже переименование дварфа-воина в гомозулю-молотоносца не спасает сеттинг от убитости.

С другой стороны, именно видео- и настольные игры растиражировали штамп стандартного фэнтези-сеттинга с присущими этим медиа чертами, такими, как легкодоступная и широко распространённая магия, уплощённые и стандартизированные культуры рас и народов. Поэтому, хотя тропмейкером и является Арда профессора Толкина, кодификаторы — скорее Кринн или Фэйрун. Российский кодификатор — миры Ника Перумова, который конечно на словах всеми силами открещивался от геймерства, но на просторах его текстов толпами гуляют «некромансеры с файерболами» и прочие характерно-геймерские штампы.

Характерные черты

  • Здесь живут люди с культурой Северной Европы (Шотландии, Ирландии, Скандинавии) и Западной (Англии, Франции, Германии). В качестве соседей с юга может быть культурный шаблон Южной Европы в виде квазиитальянских торговых городов, империи ряженых под Рим или древнегримских полисов. Культурный шаблон Восточной Европы — голливудская Трансильвания с вампирами, ведьмами и оборотнями либо Руритания с шапками-ушанками, медведями и балалайками (либо сочетание этих двух с оборотнями-медведями, вампирами в ушанках и ведьмами, играющими на балалайках), дальше на Восток обычно существует степная орда, дальше на Север — викинги. Культурный шаблон Восточного и Южного Средиземноморья представлен либо деспотией с пирамидами и зиккуратами, либо восточной сказкой с шейхами, базарами, гаремами и пустынными кочевниками, иногда — квазиегиптянами с некромантами, магами и алхимиками. К востоку от степной орды может быть таинственная страна, полная дальневосточной клюквы с кунфу-монахами, чайными церемониями и самураями, охраняющими Великую Стену во имя сёгуна-императора. Некоторые из этих регионов могут быть населены не людьми: например, за скандинавов могут отдуваться гномы, а степная орда состоять из орков и гоблинов.
  • Размещено всё это по принципу Море на западе, земля на востоке (в крайнем случае Пара континентов).
  • Всегда Северное полушарие.
  • Вместе с людьми существуют иные разумные расы: это могут быть и скормные пять рас, и целый калейдоскоп разумных рас. Как правило, это гномы (с возможным разделением на брутально-бородатых викингоподобных dwarves и волшебных малюток в колпачках gnomes), эльфы, полурослики, иногда также великаны или какие-нибудь зверолюди. Есть условно злая раса, из которой создаются армии Чёрных Властелинов и банды налетчиков, с которыми борются герои — как правило, это орки или гоблины. Если таких рас много, то они формируют Ось Зла, в которую, помимо орков и гоблинов входят ещё и тёмные эльфы, нежить, демоны, злые великаны вроде огров или троллей. Эльфы и гномы с великанами живут соответственно в диких лесных и недоступных горных анклавах, орки-тролли-гоблины — где-то на краю карты, откуда удобно набегать. Иногда для оригинальности расы переименовывают каким-нибудь национальным (например, эльфов в сидов или дану ради кельтского духа, гномов — в двергаров ради скандинавского) или псевдооригинальным названием (ну у Вас не эльфы и орки, а б’рамины и орроги — а толку то?). Поскольку автор ни разу не Толкин, говорить эти народы будут на слегка исковерканных кельтских и германских языках соответственно.
  • По всей местности бегают монстры, намешанные а-ля Dungeons & Dragons. Это могут быть как одичавшие представители помянутых злых рас, так и разномастная нечисть и нежить. Особенно любят они собираться в подземельях и охранять сокровища. А самые большие сокровища — у драконов.
  • Если это игра, герои представлены тремя архетипами (воин, вор, маг) или четырьмя (они же плюс клирик). В частности, над этим иронизирует сеттинг Манчкина. Если встречается в иных жанрах искусства, явление способно вызвать особо лютый фейспалм. Могут расширяться в стандартный набор классов.
  • Магия широко распространена: если это наука, то сравнительно легко осваиваемая, если магом можно только родиться, то рождаются маги достаточно часто, если есть магия в дар, то сверхъестественные силы раздают свои дары кому попало. В общем, своего Гэндальфа/Рейстлина/whatever может себе позволить любая занюханная шайка приключенцев.
    • Самые шаблонные разделения школ магии: светлая и тёмная (не обязательно когда религия — это магия; свет и тьма могут быть безличны или находиться в балансе типа «Инь-Ян») либо 4 стихии (огонь, вода, воздух, земля; см. также Три разрушительных стихии).
    • Да, о разных приладах магов. Посох, жезл, мантия (почему бы не рубашка и брюки, а?[1]), высокая шляпа, волшебный шар, у злых — череп, ритуальный кинжал.
  • Общественное устройство — стандартный феодализм со стандартными титулами (барон, граф, герцог, король), зачастую с упрощённой лестницей типа «лорд» — «верховный лорд» — «король». Почему, если кругом столько магов, власть повсеместно не берут они — непонятно. Но обычно имеется чисто для виду один город-государство, где правят маги. Феодализм, впрочем, как правило, сильно упрощенный, более централизованный и лишенный реальных средневековых заморочек, больше напоминая ранний абсолютизм.
    • Кроме того, могут иметься: торговый купеческий город-государство (с возможным культурным шаблоном Италии или, наоборот, Фламандии и Северной Германии), плохое и излишне просвещённое национальное государство с регулярной армией, некрократия, управляемая нежитью, теократическое государство, управляемое жрецами, а то и целым богом во плоти. В первом случае теократия будет «европейская» и с кострами инквизиции, во втором случае «экзотическая» с пирамидами и зиккуратами. И, конечно, Империя Зла, управляемая Властелином-Чародеем из Твердыни Тьмы.
  • Да, кстати, о религии. Религий в стандартном фэнтези-сеттинге ровно пять видов:
    • Хрустальный дракон Иисус, с клириками, одетыми под христианство (западное или абстрактное), и святыми воинами европейского же образца (храмовник, паладин, крестоносец);
    • Фэнтези-пантеон со стандартными богами на все случаи жизни (могут быть смешаны — при нескольких стандартных богах, по внешности католицизм католицизмом);
    • Религия зла, в которой все поклоняются Сатанинскому архетипу, злому члену пантеона (как вариант — Анти-Богу или Злому Демиургу) или какой-нибудь ктулхе р’лехской;
    • Национальные религии эльфов и гномов, у которых, как правило, по одному верховному богу (бог эльфов — какой-нибудь лесной бог-охотник, в чуть менее попсовом варианте — небесные светила, бог гномов — трудяга и кузнец).
    • Шаманизм или друидизм[2] первобытных или варварских народов (северных, пустынных, похожих на индейцев). Связан со стихиями, феральностью, поклонением духам. Друидизм в таком варианте может достаться эльфам, шаманизм — оркам, троллям и им подобным.
  • В качестве стандартной космологии на нужды вышеперечисленных религий — теологический компот категории «Ангелы, демоны и всё-всё-всё». Вот Хрустальный Дракон на Небесах с ангелами и праведниками, вот Чёрный Ужас в Аду с демонами и грешниками, вот планы обитания эльфийского и гномского панетеонов, вот мир духов, которым служат шаманы и друиды, а где-то на горизонте маячат и ктулхи р’льехские. Нередка попсовая метафизика с пафосными дихотомиями Понятий С Большой Буквы: Порядка и Хаоса, Добра и Зла, Жизни и Смерти. К Понятиям могут быть привязаны свои боги или школы магии.
  • Языков в стандартном фэнтези-сеттинге тоже немного:
    • Всеобщий язык, на котором говорят все, обычно это язык, связанный с людьми или их аналогами;
    • Национальные языки эльфов и гномов, представляющие из себя (как сказано выше) пропущенные через английскую или русскую грамматику ирландский и норвежский;
    • Высокое наречие, представляющее собой смесь латыни, древнегреческого и чего-нибудь ещё красивого и загадочного. Иногда на нём читают заклинания маги, иногда на нём говорили в Атлантиде или Древнем Эльфдорадо. Может сочетаться с национальным языком эльфов, например, быть его книжной и архаичной формой;
    • Чёрное наречие, представляющее собой самые труднопроизносимые звуки вперемешку со взрывными и фрикативными фонемами, разбавленные опять латынью (только теперь уже не Te Deum, Pater Noster, a tumor cordis, casus inoperabilis, habeas corpus или ещё чем-то попахивающим смертельными болезнями и судебными разбирательствами). Может быть языком демонов, тёмных эльфов, древней злой империи (созданной нехорошими людьми или теми же тёмными эльфами или предками орков);
    • Язык варваров, полностью оправдывающий своё название[3]. Короткие, отрывистые слова, с преобладанием не смягчённых гласных. Эталонный пример — «заг-заг!», «дабу!» и прочие возгласы орков из Warcraft. Может быть упрощённой версией Чёрного Наречия, если зло и варварство в сеттинге идут рука об руку.

Японские особенности

Японцы тоже очень полюбили европейское средневековое фэнтези, и тоже растиражировали стандартный сеттинг — во всяческом аниме, ранобэ и JRPG. И у них появились свои характерные подштампы. Кодифицированы в основном сериями игр Dragon Quest и Final Fantasy. Наиболее яркие и концентрированные представители — аниме и ранобэ Slayers и Record of Lodoss War, также именно в него как правило попадают попаданцы в исэкаях.

  • Из-за видеоигрового происхождения значительной части местных штампов, японский СФС зачастую является вселенной игровой механики, особенно если это исэкай.
  • Расовое разнообразие отличается от традиционного евроатлантического по нескольким пунктам. Людей и их аналогов, как правило, большинство, из нелюдей значимы как правило эльфы (у японцев почти всегда невысокого роста и субтильного сложения, с длинными оттопыренными ушами) и, в отличие от европейского шаблона, демоны/демоноиды мадзоку (которые могут быть как традиционным адским легионом, так и аналогом всё тех же эльфов). Эльфы также могут быть не фигурирующими в сюжете Предтечами. Серьёзные враги также представлены этими расами, а всякие орки-гоблины являются низкоуровневыми головорезами. Гномы и полурослики могут присутствовать для комплекта, но обычно никакой роли не играют и подчистую срисованы с ДнДшных.
  • В западном фэнтези орки и гоблины обычно отличаются тем, что первые — суровые воины, а вторые — интеллектуалы и ловкачи. В японском же обычно те и те — мелкие разбойники, но у гоблинов — зелёная остроносая и остроухая морда, а у орков — свиное рыло. Идёт это, однако, из американских игр Might and Magic, но в Японии популяризировано Dragon Quest — как, впрочем, и соответствием японскому фольклору, в котором фигурируют Тимиморё — демоны гор и лесов, часто изображающиеся в виде гуманоидов с телом обезьяны и головой свиньи.
  • По причине страшной далекости от европейской культуры и истории, культурный шаблон обычно синкретический: к абстрактно-европейскому (не привязанному к конкретным культурам и историческим периодам) Средневековью могут быть примешаны элементы Античности с легионерами и императорами, Просвещения с плащами и шпагами, Империализма с викторианскими нарядами и стимпанковыми приблудами, а то и Модерна и Постмодерна, причем как европейские, так и восточные (в широком смысле слова: от семитских, до, собственно, японских). Так что нечего удивляться, если условно римский император в венке и тоге будет жить во дворце эпохи барокко, а служить ему будут средневекового вида воины, возглавляемые генералами в наполеоновских мундирах. А условно средневеково-европейский монарх в горностаевой мантии будет распоряжаться магами в арабских бурнусах и тибетского вида монахами (ага-ага, привет, Сэйрун).
  • Нередко откровенное сползание в технофэнтези, бо круче средневековых рыцарей и огромных боевых человекоподобных роботов могут быть только средневековые рыцари на огромных боевых человекоподобных роботах[4].
  • Могут добавить элементов японской мифологии типа многохвостых лисичек, демонов-они (японских огров), восточных драконов. Частым бывает мотив противостояния срисованной с Аматэрасу Верховной Богини и срисованного c Нурарихёна или Отакэмару Царя Демонов, которого часто называют Мао или Даймао. Демонические существа часто объединены в общность мадзоку или акумадзоку, сходную с буддийскими асурами или японскими же ёкаями. Часто черты какой-то японской нечисти натягиваются на её условный европейский аналог: так и появляются рогатые огры и свинорылые орки.
  • Могут добавить стандартно-анимешных элементов: всяких там покемонообразных говорящих зверушек и кошко/лисо/волко/whatever-девочек (которые могут быть срисованы с ёкаев-оборотней — см. предыдущий пункт). Нередко такие условные «зверолюди» (в отличие от европейских коллег у них звериные как правило только уши и хвост — максимум могут накинуть ещё клыков-когтей) и становятся основной нечеловеческой расой сеттинга.
  • Система магии в основном базируется на FF. Хотя та в свою очередь взяла за основу M&M, а оно — D&D (да, любят фэнтезийные игрокодификаторы названия из двух слов на одну букву).

Интересные примеры

Хотя использовать этот сеттинг — уже почти что дурной тон, есть редкие примечательные примеры. Как же можно написать хорошую книгу на таком неблагодарном материале? Разные варианты. Можно основываться не на масскультурных штампах, а непосредственно на мифологии, пусть и с оглядкой на Толкина. Можно обыграть не совсем стандартно, или вовсе необычно, со своей изюминкой. Можно написать пародию (осторожно, средство не универсальное: шаблонные шутки ничем не лучше шаблонов самих по себе, тут тоже нужен талант). Можно стать кодификатором какого-то отдельного аспекта этого сеттинга, или его отдельного подвида. Да и в конце концов, книгу попросту можно написать качественно и интересно.

  • «Шаннара» Терри Брукса — с неё начался бум фэнтези, когда она стала бестселлером. Сеттинг не совсем обычен тем, что действие происходит в будущем Земли, после неких войн, и основные фэнтезийные расы кроме эльфов — мутировавшие люди.
  • «Плоский Мир» Терри Пратчетта — самая известная пародия на сабж, которая впоследствии перерастает в нечто большее, высмеивая не только типичное фэнтези, но и много что другое, вплоть до настоящей сатиры, а ещё в сеттинге постепенно развиваются общество и техника.
  • «Dragonlance» — самая известная серия книг по D&D, считается фэнтезийной классикой, по ней даже ставят мюзиклы. Увы, время серию не пощадило и в отличие от ВК, который и сейчас смотрится вполне оригинально, от мира «Саги о Копье» веет клише настолько, что многие с трудом осилили первый том первой трилогии: слишком уж приелся штампованный сеттинг. Всё-таки это мир D&D, с которого скатывали, скатывали и скатывали, и если с Арды скатывали поверхностно, не вникая в лор (предусмотрительно запрятанный Профессором во всяких там сильмариллионах), то с Кринна скатывали подчистую.
  • «Гобелены Фьонвара» Гая Гэвриэла Кея — берёт за основу больше непосредственно мифологию, чем штампы. Впрочем, всё же критиковались за стандартность, и в последующих книгах автор отошёл от неё.
  • «Сага о ведьмаке» Анджея Сапковского — пародийность и постмодернистичность здесь сочетается со вполне себе серьёзностью, да и вообще живенько написано. Первые две книги (сборники рассказов, обрамлённые основным повествованием) скорее обыгрывают разные сказки, но и элементы типичного фэнтези там заметны.
  • «Riftwar Cycle» — длиннющая, начавшаяся ещё в ранних восьмидесятых и закончившаяся в десятых серия Раймонда Фейста. Мультиверс, где действие происходит в основном в двух мирах: Мидкемия — собственно представляющая сабж (но магов мало, и на одном из континентов подавляющее большинство населения — люди) и Келеван, культура которого представляет скорее смесь Дальнего Востока и Мезоамерики, с более экзотичными фэнтезийными существами. Мир начал жить, как партия в D&D, смешанных с другой ролевой системой — Tekumel (который дал начало миру Келеван, но автор утверждал, что не знал этого истока).
  • Цикл романов «Elfenzyklus» немецкого писателя Бернгардта Хеннена. Примечателен интересной космологией (вместо штампованных толкиновского «одного мира» и муркоковского «овердофига миров» тут мира три — Дайя, мир людей, Альвенмарк, мир фантастических существ, и Нангог, Расколотый Мир, на котором живут в основном те, кто ушел из Альвенмарка.), наличием технического и социального прогресса и отсутствием штампов о «привычной магии» и «привычных фантастических существах».
  • «Память, Скорбь и Тёрн» Теда Уильямса — сеттинг обыгран не совсем обычно, написано интересно, много культурных аллюзий и хорошо отражено мышление средневековых людей и в частности рыцарей, для которых торжественные обеты — не пустой звук.
  • «Эрагон» Кристофера Паолини — фэнтези сильно эпигонское[5] (по отношению не только к Толкину, но и к «Звёздным Войнам»), но примечательно юным возрастом автора в сочетании с какой-никакой интересностью.
  • Ранобэ и аниме «Slayers» — опять же пародия, но и со своим сюжетом. Во многом обыгрываются характерные японские штампы.

Игры

Играм, настольным и компьютерным, как уже писалось в начале статьи, иметь стандартный сеттинг допустимее. Тем не менее, игра тоже должна быть качественной, чтобы на неё обратили внимание.

  • Dungeons & Dragons — собственно, главный кодификатор этого сеттинга, практически наравне с Толкином, а также прообраз абсолютного большинства настольных и компьютерных игр в нём.
  • Warhammer Fantasy — вторая по известности настолка, мрачная по духу. Впоследствии её затмила Warhammer 40,000, где элементы стандартного фэнтези-сеттинга были перенесены в космооперу, а пафос и размах были доведены до таких масштабов, что стало уже весело.
  • Ultima — родоначальник компьютерных фэнтезийных ролевых игр. А MMORPG по ней сделала многопользовательские фэнтези-игры популярными. Также серия примечательна тем, что за исключением первой части и 3D-спиноффа Underworld, там надо стараться стать не столько бойцом, сколько праведником, «Аватаром».
  • Heroes of Might and Magic — такая мешанина из мифологий Земли, что диву даёшься. За счёт этого получается что-то самобытное. Плюс к сабжу здесь добавлены античные, библейские, восточные[6] существа, а их сочетания иногда так неочевидны и далеки от культурных шаблонов, что получается самобытный в своей эклектичности мир.
    • Изначальная вселенная «Might & Magic» — технофэнтези, согласно ей, хранители порядка вроде Ангелов и Титанов — роботы расы Предтеч, а демоны Инферно — пришельцы.
    • С пятой части «Герои» стали ближе к предмету статьи. Несмотря на отдельный замок наг и кабиров вместо гремлинов.
  • Final Fantasy — кодификатор большинства японских подштампов. Не все части проходят в этом сеттинге: в каждой свой мир, и в некоторых он подобен современности или футуристичности. Стандартный сеттинг японского разлива наблюдается в 1-5 и 9 частях; впоследствии были возвращения к фэнтезийности, но более оригинальной. Помимо прочего, берёт романтической атмосферой.
  • Warcraft — расположение материков и государств довольно самобытное, плюс есть другие планеты. Не первопример, но кодификатор хороших орков.
  • Gothic — в довольно урезанном виде, потому не вызывает ощущение шаблонности.
  • The Elder Scrolls — стандартные расы поданы в необычном ключе, оттого вселенная считается одной из самых оригинальных в «топе фэнтези-игр». Оригинальности сильно поспособствовали Майкл Киркбрайд и другие бывшие авторы-сюжетники, которые наработали глубинный лор почище профессорского.
  • Dragon Age — «взрослость» сеттинга и неоднозначная мораль компенсируют черты сабжа. Для многих все же не слишком: очень уж заметно торчат из Тедаса уши миров «Колеса Времени» и «Князя Пустоты».

См. также

Примечания

  1. Надо думать, по аналогии с мантиями учёных. Только они не на экспедициях носят такие, а по торжественным поводам, ага. Реальные оккультисты тоже любят заворачиваться в мантии — но опять же по поводу магических ритуалов, а не для лазанья по горам в поисках Шамбалы.
  2. Разумеется, не исторический кельтский, а по данному описанию. Подробнее — см. статью о друидах.
  3. Слово «варвар» — звукоподражание (якобы) нечленораздельному бормотанию.
  4. Иногда рыцари на мехах попадаются и вне фэнтезийного контекста, в сеттингах, приближенных к современности, вроде Code Geass, где пафосные таранные удары на роботах с лэнсами сосуществуют не с лучниками и латниками, а с автоматчиками и танками.
  5. Вплоть до того, что можно неплохо сыграть в игру: «Кто найдёт больше честно упёртых Паолини элементов из чужих книг?»
  6. От арабских джиннов до замка японских существ в HoMM VI.