Стандартный фэнтезийный конфликт

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Sklifosovsky.jpgВкратце
Распространенный шаблон сюжетного конфликта, в котором ведется борьба несовершенного, обыденного и слабого на первый взгляд Добра с абсолютным, чуждым и крайне могущественным Злом, победа Добра в которой достигается преодолением собственных слабостей и обретением духовной силы, недоступной мыслящему только в материальных категориях Злу.


Тьма сгустилась над Твердиземьем. Древние королевства эльфов давно пришли в упадок и от былого величия остались только город-государство Эльфдорадо на отрогах Гор Слёз и лесное княжество владычицы Пергидроли в западном Мрачнолесье. Пустуют или захвачены драконами и большинство подземных городов некогда гордых гномов, и даже могучие великаны были вынуждены уйти со своих гор под натиском свирепых троллей. Тайны магии уходят из мира: лишь немногие из современных магов вроде Альбендальфа Мудрого или Чёрного Мирддина могут сравниться по могуществу с волшебниками древности.

В далекой и ужасной Выжженной Пустыне тёмный властелин Мораббаш Покоритель Ада готовит планы по захвату мира из своей зловещей твердыни на Чёрной Горе. Под началом его демонических генералов собираются бессчетные орды орков и гоблинов, союзные Мораббашу цари земли Аль-Шайтан выставляют в поход свои армии, а восточное Мрачнолесье захвачено верными Мораббашу Рыцарями Смерти во главе с его учеником сэром Черномаком, которые, кстати, до того почти под корень вырезали в магической войне орден светлых волшебников-Хранителей.

Между силами света и тьмы — колеблющиеся смертные, но и у тех дела идут не очень хорошо. Вот некогда бывшая сильнейшим противником тёмных сил империя Бармалион — сейчас она погрязла в разрухе: на троне сидит безумец Ар-Маразмон, приграничные области постоянно трясут восстания местных лордов, а среди жителей набирает силу тайный культ Мораббаша во главе со зловещим герцогом Дубадамом. Королевства Мараканор и Караманор сцепились в войне за обладание Страной Непуганых Козлов, княжество Гоголак в открытую принесло вассальную присягу Мораббашу, а великое герцогство Тамбамбам слишком слабо, чтобы противостоять экспансии тёмных сил на запад.

И никто еще не знает, что и сам Мораббаш, и его дьявольские планы уже обречены. Что к власти в Бармалионе на смену старому безумцу придет храбрый и деятельный молодой принц, который разгонит взбунтовавшихся вассалов и казнит злого герцога Дубадама. Что рыцари Карманора и Мараканора, забывшие старые дрязги благодаря вмешательству последнего из Хранителей Альбендальфа Мудрого, будут сражаться с полчищами Мораббаша в одном строю с легионерами Бармалиона, а ополчение Тамбамбама поможет гномам и великанам выбить из гор драконов и троллей. Что армии эльфов объединятся под командованием владычицы Пергидроли для последнего похода на восточное Мрачнолесье, где разгромят войско Черномака и сожгут его зловещую крепость. Что рожденный под знаком двойной радуги отважный сэр Всеславур вместе со своими друзьями раздобудет чудесный Меч Сюжетных Поворотов и, не без помощи святых Мики и Коли, дойдет до Чёрной Горы и сразит им в бою самого Мораббаша.

Знакомая сюжетная схема, не правда ли? Это стандартный фэнтези-конфликт , близкий родственник стандартного фэнтези-сеттинга, определяющий типовые расстановку сил и глобальную сюжетную линию в этом жанре. Кодификаторами подобного конфликта выступают роман «Властелин Колец» и кинотрилогия «Звёздные Войны», а из них подобная сюжетная схема распространилась и по другим произведениям. Но обо всём по порядку.

Характерные черты[править]

  • Чёрно-белый или близкий к таковому конфликт. В классическом виде должный закончиться победой «белых».
  • Конфликтообразующей в стандартном фэнтези-конфликте всегда является его «чёрная» сторона, возглавляемая главными злодеями. Соответственно, стороной, с которой выступают главные герои и перед которой лежит задача разрешить завязанный «чёрной» стороной конфликт, является сторона «белая».
  • Основа стандартного фэнтези-конфликта — это правило драмы. «Чёрная» сторона всегда будет сильнее «белой» материально: у тёмных всегда крупнее армия, лучше воины, сильнее магия, мощнее машины, больше территорий и вообще она почти победила. Победить тёмную сторону в лобовом противостоянии невозможно — любая ее разбитая армия окажется только «частью авангарда вторжения», потеря которой ничего не значит в общей картине противостояния. Соответственно, необходимая победа над тёмной стороной должна быть достигнута каким-то неочевидным способом и с обильным участием жертв и превозмоганий со стороны героев.
  • Из этого следует то, что для разных сторон конфликта предусмотрены разные правила. Быть на светлой стороне сложно. Герой начинает свой путь простым человеком и для того, чтобы стать по-настоящему крутым, должен преодолевать себя, проходить через алгоритм сортировки зла и побеждать ключевых противников. Внешняя борьба с силами зла у него всегда сопровождается внутренней борьбой со своими страхами, слабостями и сомнениями. У светлых постоянно мало оружия, территорий и хороших воинов. Доступные им магия, артефакты и суперспособности либо слабы, либо требуют от пользователя чистого сердца, упорной работы над собой, отказа от извлечения из них личной выгоды или всего этого вместе. Внутри светлого стана всегда есть разногласия и недоверие, мешающие его представителям эффективно работать вместе и которые приходится тяжело преодолевать. Соответственно, героям приходится постоянно решать внутренние проблемы, превозмогать, рисковать и жертвовать чем-то. Зато на светлой стороне есть сила дружбы, любви, веры, храбрости или иных высоких материй, которая в нужное время поможет ей одолеть, казалось бы, превосходящего врага.
  • Напротив, быть на тёмной стороне просто, но опасно. Злодей вступает в конфликт уже сильным, опытным и не нуждающимся в прокачке, всегда уверен в себе и своем успехе даже несмотря на очевидные опасности, которые могут ему грозить. К услугам тёмной стороны есть огромные армии, могущественная и доступная магия и фантастические технологии. Все провалы тёмной стороны связаны не с некомпетентностью её представителей или случайным стечением обстоятельств, а организованными усилиями героев по противостоянию ей. Её армии идеально снабжаются и всегда приходят на место событий к сроку, а раздоры среди злодеев не мешают ей эффективно функционировать. Однако за халяву всегда приходится платить, и злодей часто находит свой крах в том же зле, которым пользовался: чёрного мага уносит в ад неудачно призванный демон, жестокого тирана убивают замордованные приспешники, а коварного интригана подставляет его собственный талантливый ученик.
  • Тёмная сторона всегда вычурна и стремится во всем показать свои чуждость, опасность и могущество. Она по уши затянута в злодейскую атрибутику: возглавляется Тёмным Властелином, организована в адский легион или империю зла, использует на своей службе тёмное воинство, применяет методы тёмной власти и так далее. Значительную часть ее представителей составляют разнообразные злые фантастические существа: нежить, демоны, тёмные народы и обычные монстры. Цели тёмной стороны тоже нарочито фантастичны и обыкновенно являют собой угрозу мирового масштаба вроде разрушения мира, завоевания его, или его радикального переустройства в неприятную сторону.
  • Напротив, светлая сторона выглядит по возможности обыденно и привычно, как правило — похожа на реальные человеческие культуры соответствующего временного периода (средневековая или античная Европа для стандартного фэнтези, развитые демократические страны современности для космооперы). Она может иметь вид союза свободных от пяты тёмной стороны стран или альянса борющихся против неё повстанческих группировок. Большую часть ее представителей составляют люди и прочие обычные для сеттинга смертные расы. Цели светлой стороны более приземленные — выжить, сохранить статус кво, избавиться от нависшей всеобщей угрозы в виде стороны темной и так далее.
  • Положительные волшебные народы, добрые маги и высшие светлые силы играют в светлом лагере роль поддержки. Они могут быть сильнее тёмных сил во всем, но на момент действия стандартного фэнтези-конфликта слишком малочисленны или отошли от активного участия в делах сеттинга, чтобы тянуть конфликт на себе. Да, вполне возможно, что светлый волшебник поможет королевству Мараканор победить ужасного чёрного рыцаря, а мудрый король эльфов отправит рать эльфийских витязей на подмогу войскам Караманора, обороняющим от тёмных орд крепость Айзенхауэр, но это будет именно помощь, а тяжесть разрешения конфликта все равно будет лежать на плечах обычных людей.
  • Вмешательство светлых высших сил еще более ограничено — не ждите, что против призванного злодеем войска демонов святые Мика и Коля просто пошлют героям в помощь войско ангелов. В особо щедром сеттинге они могут одарять некоторых выступающих на светлой стороне смертных вроде каких-нибудь клириков и паладинов работающими предсказуемо и поставленными на поток чудесными сверхспособностями. Но обычно они предпочитают работать через провидение, незримо помогая героям, когда те в том нуждаются или этого заслуживают, прибегая к явным и открытым чудесам только в экстремальных условиях (например, когда без этого вмешательства сеттинг со стандартным фэнтези-конфликтом скатился бы в беспросветную чернуху).
  • Если в стандартном фэнтези-конфликте появляется светлая фракция, представляющая собой тёмную «в негативе»: такую же по силе и могуществу, но вместо характерно темнушных способностей и атрибутики использующую нарочито светлые, то это, как правило, верный признак того, что она будет повержена или окажется фракцией храмовников или лицемеров ничуть не лучше официально тёмной. А то и вовсе по итогам окажется, что она и есть настоящая тёмная фракция, а формально-тёмная — просто непонятая светлая. Классическую сюжетную схему подобного конфликта её наличие ломает.
  • Чтобы в итоге разрешить конфликт в пользу светлых сил, у них должна быть какая-то неподвластная тёмным Сила, а у тёмных — какая-то неустранимая и фатальная для них Слабость. Обыкновенно этой Слабостью выступает уверенность тёмных сил в приоритете материального превосходства и их неумение воспринимать как фактор разрешения конфликта разные высокие материи вроде Любви, Дружбы, Жертвенности, Благородства, Упорства, Веры и Доблести, обладание которыми, соответственно, является Силой светлых. Иногда эта Слабость имеет материальное выражение в виде уязвимого артефакта или супероружия, на обладании которым зиждется могущество тёмных — бонусные очки, если для его уничтожения требуется участие означенных высоких материй.
  • Если в сюжете фигурирует артефакт вселенской силы, то, как правило, это что-то из следующего списка:
    • Светлый артефакт только для чистых сердцем. Зачастую является той Силой, которая может перевернуть исход конфликта в сторону героев, для его эффективного использования и может понадобиться Сила Любви, Дружбы, Веры и всего остального.
    • Тёмный роковой артефакт. Зачастую является той Слабостью, уничтожение которой может перевернуть исход конфликта в сторону героев, для его эффективного уничтожения и может понадобиться… да-да, все та же Сила Любви, Дружбы, Веры и всего остального.
    • Что-то среднее между этими типажами. В руках чистых сердцем и будучи использованным по назначению может дать победу над злом, но при попытке использовать его силу для личной выгоды необратимо портит носителя и превращает его в злодея. Соответственно, Сила Любви, Дружбы, Веры и всего остального будет нужна герою для того, чтобы суметь им правильно воспользоваться и не податься на искушение.
  • Цена победы тёмной стороны — уничтожение комфортного для представителей светлой стороны мира. Может быть, тёмные хотят этот мир уничтожить физически. Может быть, перекроить по каким-то людоедским лекалам: убить всех людей и заселить монстрами, сделать людей своими рабами, насильно объединить всех в коллективное сознание, банально построить мировую антиутопию. При этом победа светлых гарантирует лишь недопущение победы тёмных и вполне возможно, что чем-то хорошим из старого мира ради этой победы им придётся пожертвовать.
  • Итоговая мораль конфликта сводится к тому, что добро сильнее зла, даже если кажется, что зло непобедимо, так как реальная сила не в численности армий или калибре пушек, а в готовности преодолевать слабости и жертвовать собой ради других. Незаметная помощь светлых сил по итогам оказывается куда эффективнее пафосной мощи тёмных, а простые люди, сумевшие превозмочь себя, побеждают зазнавшихся сверхчеловеческих монстров.

Приблизительно таковы черты стандартно-фэнтезийного конфликта в его классическом виде, кодифицированном творчеством Толкина. Хотя, конечно, большинство его особенностей сложилось гораздо раньше — кажется, в военной мифологии любой страны есть истории про ее героических защитников, встретивших вражеские танки и пулеметы с одной винтовкой на троих, но победивших за счет боевого духа и любви к Родине, которые не принимали в расчет полагающиеся только на калибр пушек захватчики. Тем не менее, некоторые его черты могут меняться от сеттинга к сеттингу, играться с субверсией или на тормозах, деконструироваться. Например, может быть на тормозах подана «тёмная» фракция — не опасная для миропорядка орда монстров и демонов или мордороподобная империя зла, а просто воинственное и тираническое государство, угрожающее своим соседям. Или «пафосная» светлая сторона может играться без субверсии, особенно если это игра-стратегия или фантастика вконец эпических масштабов — но тогда для нее придется придумывать и адекватную ей угрозу, чтобы она не убивала драму конфликта. Наконец, при сохранении внешней атрибутики конфликта может быть значительно изменена его моральная составляющая — например, из черно-белого он может стать чёрно-серым, а то и полноценным чёрно-чёрным. Последнее уже идет в некоторый разрез с тем смыслом, который вкладывал в подобную сюжетную схему сам Толкин, и переводит сеттинг в разряд гримдарка, но если представители симпатичной читателю злодейской стороны превозмогают достаточно убедительно, то и из такого расклада может выйти нечто самобытное и небезынтересное. Классический стандартный фэнтези-конфликт предполагает в целом эпический размах, но, опять же, при удачном исполнении можно масштабировать его и до сравнительно небольших размеров, уместив его, например, в границы магической Британии.

Примеры[править]

Литература[править]

  • Легендариум Толкина — кодификатор.
    • «Сильмариллион» — заключительный отрезок истории. Все попытки противостоять Мелькору и его команде в честном бою окончились полным крахом, города эльфов лежат в руинах, армии светлой стороны разгромлены, единственная надежда — на подвиг героя Эарендила, вызвавшегося использовать местный артефакт вселенской силы для того, чтобы дойти по морю до Заокраинного Запада и лично запросить у высших сил божественное вмешательство.
    • «Властелин Колец» — собственно, центральный сюжетный конфликт. Саурон (ранее входивший в упомянутую команду Мелькора) подмял под себя большую часть мира, привел в упадок государства людей и довел до краха королевства гномов и эльфов, добился прекращения своей миссии большей частью магов и теперь готовится вернуть себе свой роковой артефакт и пройтись по оставшимся врагам железным маршем, окончательно захватив мир для своих экспериментов по наведению в нем порядка. Остановить его может только очень хитрый план, требующий от своих исполнителей недюжинной храбрости, сверхчеловеческой силы воли, веры в себя и некоторого количества вмешательства провидения, целью которого является уничтожение оного рокового артефакта до того, как он им завладеет. Причем в предыстории Саурона уже пару раз останавливали существовавшие тогда «пафосные» светлые фракции (Нуменор и Последний Союз), но на момент событий самого романа все они ушли в историю, в то время как его империя полностью оправилась от предыдущих поражений.
  • «Второй Апокалипсис» — именно таким конфликтом был в свое время Первый Апокалипсис. Орды Консульта были близки к победе, Не-Бог был на пике своей силы, младенцы умирали в утробах матерей, норсирайская империя на Севере лежала в руинах, но в итоге усилиями человеческого и нелюдского героев было похищено чудо-оружие Консульта, с помощью которого был повержен Не-Бог и побеждена его армия. Цена победы — практически полное запустение Севера, упадок гностической магии и заселение северных земель монстрами, оставшимися от армии Консульта. Ценой поражения было бы сокращение населения Эарвы до 144 000 человек.
  • «Гарри Поттер» — пример камерного извода обыкновенно эпического конфликта: характерный для него набор тропов перенесен в масштаб небольшого магического сообщества отдельно взятой европейской страны. Тем не менее, все ключевые признаки на месте: могущественный лич Волдеморт и служащая ему клика тёмных магов-шовинистов угрожают миру и порядку в волшебной Британии, и их останавливает юный волшебник Гарри Поттер, не настолько искушенный в магии, но, в отличие от Волдеморта, знающий цену любви, дружбе и жертвенности.
  • «Песнь Льда и Пламени» — если верить легендам, то именно таким конфликтом была Долгая Ночь, когда земли людей на юге наводнили ледяные фэйри-Иные и их слуги-нежить, а легендарный герой Азор Ахай со своим волшебным мечом, закаленным в крови его возлюбленной, и помощью древней нечеловеческой расы Детей Леса смог их победить. И, по всей видимости, в том или ином виде история повторится на страницах самой эпопеи.
  • «Сага о Ведьмаке» — пример переведения классически черно-белого конфликта в морально неоднозначную плоскость. С одной стороны, исполняющая роль тёмной фракции Империя Нильфгаард — не Мордор с орками и демонами, а вполне обычное и даже просвещенное по местным средневековым меркам человеческое государство, а противостоящие ему Северные Королевства отнюдь не являют собой пример романтического Средневековья и в них процветают неравенство, мракобесие и расизм. С другой — в Нильфгаарде все равно зверские порядки с рабством и жестокими казнями, а герои все равно на стороне Северных Королевств. Сам конфликт тоже развивается вполне по канонам стандартного с финальной битвой, в которой патриотизм и сплоченность северян побеждают казавшуюся непобедимой имперскую военную машину.
  • «Хроники Прайдена» Л. Александера — во многом похожая на «Властелина Колец» серия (неизвестно, читал ли автор ВК), все признаки такового конфликта в наличии, единственный с оговорками — о слабости светлой стороны. На светлой стороне много князей (и это в маленькой стране вроде Уэльса). Однако тактически и этот признак проявляется часто, ибо тёмная сила берёт в тиски, часто надо нанести какой-то специфический удар и сделать это быстро, набрать войска с миру по нитке, пока ужасающие почти непобедимые мертвецы не настигли, и многое, как водится, герои делают небольшими группами (но и полководить тоже приходится).

Кино[править]

  • Star Wars — второй кодификатор. В роли зла — управляемая зловещим дуэтом тёмных магов монархо-фашистская Империя Зла, выполненная в эстетике Третьего Рейха. В роли добра — альянс борющихся с установленными этой Империей тираническими порядками повстанческих группировок, к которому примкнули бывший имперец-контрабандист и молодой фермер с латентными магическими способностями, которым предстоит пройти Путь Героя, чтобы стать сильнее своих полагающихся только на военную мощь врагов. Финал тоже каноничен — в конечном счете, победа Люка и поражение Императора были бы невозможны, если бы Люк не пощадил побежденного им Дарта Вейдера, увидев в душе ужасного генерала-киборга возможность искупления.

Видеоигры[править]

  • Warcraft III развивается именно в такой конфликт. Попытка сдержать Плеть военной силой провалилась, и Лордерон на долгие годы стал её вотчиной. Тем не менее, организовавшего эту самую Плеть как платформу для демонического вторжения князя демонов Архимонда смог остановить союз поумневших после поражения от рук Плети людей, смогших пересилить свою жажду крови и зависимость от темной магии орков и пожертвовавших ради победы своим бессмертием Ночных Эльфов.
  • «Kingdoms of Amalur: Reckoning» — тёмная сторона в данной игре — могущественный союз зимних фэйри Туата имеет явное преимущество перед противостоящей ей союзу молодых рас — людей и альфаров (местных эльфов). В случае гибели на поле боя туата через некоторое время возрождаются, а люди и альфары — нет. Так было до тех пор, пока стараниями местного учёного-гнома не произошло научное чудо — в ходе эксперимента воскрес протагонист игры. Он — Избранный, свободный от предначертаний рока и судьбы. Он и вносит основной вклад в победу над тёмным злом, побеждая и вождя Туата Гэдфлоу, и стоящего за ним истинного злодея — местного Тёмного Мессию древнего дракона женского пола Тирнох.
  • Tyranny — поначалу повествование построено так, будто происходит именно это: Империя зла во главе с могущественным, безликим и почитаемым до обожествления Тёмным властелином захватывает мир разнородными армиями, каждой из которых командуют сверхлюди-маги. До начала игры свободным на всём континенте остался только один полуостров с союзом мелких королевств и полисов и он тоже пал из-за разногласий защитников — каждый думал справиться с захватчиком самостоятельно и отсидеть, пока Империя захватывает соседей, и так пали один за другим; при этом разногласий среди сил вторжения тоже немало — элитная армия Опальных взаимно ненавидит мародёрскую орду Алого Хора, конфликтуя друг с другом по любому поводу, а под конец войны вассал архонта Опальных — архонт Кайрн — взбунтовался и ушёл в самоволку, в итоге подвёргся Эдикту по приказу Тёмного властелина и вместе с окружающими плодородными землями был превращен в камень; другой Эдикт был применен против ордена мудрецов, подняв вокруг их главной крепости вулкан, а ещё один против неприступной цитадели королевства Оплота, обрушив на королевство опустошительную природно-магическую бурю; а на момент начала игры один из завоеванных фракций поднял бунт, надеясь подтолкнуть весь полуостров к восстанию. Но по мере продвижения сюжета оказывается, что не всё так просто, как кажется на первый взгляд.

Аниме и манга[править]

  • The Dark Queen and I Strike Back — темные силы фактически одержали верх, для полного успеха осталось только забрать волшебный меч, который дается в руки только Герою. Героя выписали из другого мира, но он на то и Герой, что переметнулся на сторону светлых. Вот только один нюанс — за темные силы здесь люди, а светлую сторону здесь представляют различные демоны.
  • Tengen Toppa Gurren Lagann — классика. В первой части герои-сопротивленцы побеждают державшую человечество в подземельях мировую диктатуру Тёмного Властелина Лордгенома, во второй созданный ими новый мировой порядок побеждает вообще местного сатану Антиспиральщика, уничтожающего разумные расы. И всякий раз в их борьбе им помогает Спиральная Сила — местная магия, основанная на вере человека в себя и готовности преодолевать невозможное, которой лишены что искусственно созданные головорезы-зверолюди Лордгенома, что бездушные создания Антиспиральщика.

Настольные игры[править]

  • Warhammer Fantasy Battles — мрачная тёмнофэнтезийная версия тропа. После краха Врат Древних мир начали наводнять орды демонов Хаоса, а местные «светлые» расы. В конце концов эльфам удалось переломить ход войны, создав магический вихрь, который вытянул большинство сил Хаоса из мира, в результате чего те оказались сосредоточены в основном на полюсах. С тех пор до самого Конца Времен, силы Хаоса не оставляли попыток вновь уничтожить мир, а «светлые» расы вели против них войну с переменным успехом, не забывая при этом то грызться друг с другом, то заключать вынужденные союзы.
  • Warhammer 40 000 — достаточно занятная мутация сабжа, выполненная в декорациях тёмнофэнтезийного варгейма. Пафосная геройская фракция (Империум) есть, со своими врагами она вполне справляется военными силами, но, во-первых, это тёмное фэнтези с чёрно-чёрным конфликтом и имперцы в нем герои только на фоне вконец уж отбитых орков, некронов, тиранидов и хаоситов, а во-вторых, все вполне по канонам «люди-превозмоганцы против превосходящих их грубой силой монструозных врагов».
  • Werewolf: The Apocalypse — пожалуй, настрой этой линейки Мира Тьмы ясен с самого вынесенного в заглавие слова «Апокалипсис». На стороне Тьмы — злобный бог разрушения и энтропии Змей, стремящийся осквернить и уничтожить мир. Ему служит раскинувшая свои сети по всему миру Корпорация Зло Pentex со своими огромными связями, богатствами, технологиями и армиями намеников и боевых мутантов. Ему служат мраккультисты из Претанических Орденов и злые Маги Нефанди. Ему, наконец, служат оборони-ренегаты из племени Плясунов Чёрной Спирали. И вся эта махина целенаправленно разрушает как метафизическую, так и вполне материальную экологию Земли, борется за мировое господство и власть в мире духов. Со стороны Света — разрозненные, нередко враждующие друг с другом племена вервольфов, каждое со своими древними обидами и закидонами, и другие расы оборотней, еще более малочисленные из-за прошлой войны с вервольфами, а потому не имеющие особых причин доверять ни одному из волчьих племен, плюс многие неравнодушные люди (в том числе и Маги Традиций), на которых многие оборотни любых народов смотрят как на низшую расу. Стоит ли говорить, что для того, чтобы иметь сколь бы то ни было мизерный шанс на победу в этом противостоянии, защитники Земли должны побороть тянущие их на дно предрассудки, забыть старые внутренние распри, преодолеть отставание от быстро меняющегося в пользу Змея мира и эффективно работать друг с другом?
    • В других линейках Мира Тьмы есть свои апокалипсисы, детали которых вынесены в специальные сплатбуки по гранд-финалу. Исполнение варьирует от классической схемы до внезапной ее субверсии. Например, в самом жестком апокалипсисе Магов присутствует и вычурная, экзотифицированная тёмная сила в лице Нефанди во главе с записным тёмным властелином Аль-Асвадом, и с трудом мирящийся альянс «свободных народов» в лице Традиций и Технократов, и тайный план спасения Мирового Древа…. но даже успешное исполнение тайного плана спасает от апокалипсиса только маленькую магическую часовню на Меркурии. Земля достается Аль-Асваду и его лейтенантам со всеми потрохами, а для желающих продолжить предлагается завязка на сиквел — но без подробной расписки в рулбуке, поскольку это уже не фирменный готик-панк Мира Тьмы, а эталонная эпическая постапок-фэнтезя.

Примечания[править]