Синдром орка

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск

Нелепое следствие игровых условностей, суть которого в том, что по логике и бэку чьи-то характеристики отличаются от его же технических.

Кодификатор — орки-бугаи из Warcraft II. Средний орк намного сильнее пехотинца людей, в экранизации вообще педаль в пол — орки там как Халки, но для баланса в стратегии у тех и других по 40 хитов.

Где встречается[править]

Thinkin peter.jpegТочно видел, но не помню, где!
Описание тропа хорошее, но конкретных примеров применения крайне мало. Может быть, вы сумеете вспомнить хотя бы парочку?
  • Warcraft I и II: пехотинцы людей и бугаи орков бьются на равных. Для сравнения: в третьей части у футмена 420 хитов, у грюнта — 680, второй атакует сильнее, стоит дороже и тренируется дольше. В WoW гварды по параметрам одинаковые. А по фильму орк снова в разы сильнее человека.
  • Warhammer 40 000:
    • Те же орки, особенно рядовые. Заявлены как супербойцы: тут вам и зверская сила, и невероятная живучесть, и продублированный набор внутренних органов. Что же видит игрок? Да увеличенную на 1 по сравнению с обычными людьми «Выносливость». Бонус к силе? Только у элиты — обычный орк имеет в Силе стабильную троечку как какой-нибудь рядовой имперский солдат или сектант Хаоса.
    • Некроны. Заявлены, как могучие бессмертные роботы из живого металла с технологиями, на две головы опережающими технологии любой другой расы. Только вот их простой отряд стреляет хуже имперских солдат, а их пушки-дезинтеграторы мало чем отличаются от продвинутого земного огнестрела.
  • HoMM:
    • Общее: у представителей одной расы уровни и статы могут различаться слишком радикально. HoMM III — педаль в пол, у крестьян 1 хит, у рыцарей 100. Понятно, что конный воин в пластинчатой броне может разогнать и сотню хлебопашцев, но суть его превосходства — не в том, что у него тушка на два порядка (!) мясистее.
    • HoMM IV. Все герои на 1 уровне имеют 100 хитпоинтов, примерно соответствуя статами существу 3 уровня. Но расы героев различны: гном и хоббит (1 ур.), эльф и минотавр (2 ур.), джинн и ифрит (3 ур.).
    • Отдельный сюжетный случай: матёрый варвар Тарнум еле выдерживает удар кентавра. Но кентавр — существо 1 уровня. Да, самое сильное на нем… но тот же копейщик уже сильнее кентавра. А Тарнум, если переводить с лора на механику, герой уровня 30-ого, наверное.
  • Обильно встречается в файтингах, особенно где маленькие японские школьницы сражаются с огромными монстрами, например, в Tekken и Soul Calibur. А вот в Mortal Kombat всё более-менее неплохо: Шао Кан и Горо, по лору мега-сильные, обычно являются боссами (правда, есть ещё боги Рейден и Шиннок, которых может запинать простой смертный).
  • Kingdom Rush: вся суть местной пехоты. Например, казармой второго уровня можно наглухо заблокировать владыку демонов: пока тот будет забивать кулаками одного солдата, другой успеет отреспауниться и прибежать на смену убитому.
  • Проклятые земли: матёрые крысы сильнее волков, гиена равна матёрому волку, тощий карлик-лесовик сопоставим с мощным орком. Так так существа — из разных глав. В случае с людьми различие объясняется обмундированием (не только по лору — механика довольно реалистична, камнем сталь не прошибёшь), но разница между поселковым амбалом с 80 хитов и хадаганским стражником с 210 (не говоря уже о ветеране с 320 и гвардейце с 500) всё-таки не очевидна.
    • Впрочем, Хадаган хоть и пустынная деспотия, но более-менее развит, а также милитаристичен, потому воины там получают немало плюшек. Здоровье у обитателя фэнтези-халифата, где есть некромантия в качестве медицины, будет всё же лучше, чем у дикаря, который лет до 40 с трудом доживёт и может сыграть в ящик от немытых ягод.