Синдром Гордона Фримена

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск
Tv-logo.pngTVTropes
Для англоязычных и желающих погрузиться в тему поглубже на TVTropes существует соответствующая статья. Кроме того, мы скажем вам спасибо, если вы переведете что-нибудь оттуда.

Синдром Гордона Фримена — видеоигровой троп. Зачастую геймдизайнеры считают, что лучший способ заставить игрока ассоциировать себя с главным героем — сделать так, чтобы он не произнёс в игре ни слова. При этом, все окружающие сразу прекрасно понимают чего он хочет и ведут себя так, будто всё нормально: иногда его неразговорчивость подсвечивается, но не более.

Такой персонаж не обязательно немой. По сюжету он вполне может быть способен говорить — в редких случаях даже могут дать выбрать вариант ответа, но игрок этих слов не услышит. Официальное объяснение уже упоминалось — заявляется, что это сделано для лучшего погружения в игру. Мол, если персонаж начнёт говорить, то это помешает игроку себя ассоциировать с ним так как думать игрок будет одно, а его персонаж говорить совсем другое. В более мягкой форме троп может выражаться в том, что во время неинтерактивных заставок персонаж всё-таки говорит, но не в самой игре.

Но на практике это, мягко говоря, неоднозначное решение. Очень часто такой подход порождает тонны бессмысленных обсуждений на тему «А всё-таки немой персонаж или нет?» и кучу глупых теорий.

В совсем старых играх чаще всего персонаж тоже не произносил ни слова, потому что игрок взаимодействовал с другими только через прицел своей винтовки. Но со временем в играх появилось множество дружественных НПС, с которыми нужно кооперироваться, общаться. И безмоловность персонажа может вызвать обратный эффект. Вместо лучшего погружения главный герой начинает восприниматься игроком не как цельная личность, а как пустая болванка, через которую он сам воздействует на мир, что выглядит очень натянутым. И самое главное — есть огромное множество игроков, которые вообще не хотят ассоциировать себя с главным героем, не хотят чувствовать себя в главной роли. Им куда больше нравится быть кем-то вроде режиссёра фильма, который контролирует действия, но не является их частью. И такие игроки проигрывают вдвойне, так как получают неинтересного, абсолютно безликого персонажа в главной роли.

Где встречается[править]

FPS[править]

  • Half-Life — кодификатор и самый известный пример. Анализируя слова разных персонажей относительно Гордона и других, за кого довелось поиграть в дополнении, можно сделать вывод, что по сюжету они всё-таки говорят, но игрок этого не слышит.
  • Серия Call of Duty:
    • Игры линейки Modern Warfare следовали этой традиции до самого конца, за парой исключений. Когда играешь за персонажа он не произносит ни слова. Но в другой миссии этот персонаж может стать НПС и начинает болтать.
    • В World at War традиция впервые нарушилась в бонусном режиме Зомби, когда игровые персонажи стали разговаривать, окончательно же от неё отказались с выходом Black Ops.
  • BioShock — в первой части Джек не произносит ни слова. Во второй Дельта тоже молчит, но это может быть оправдано тем, что все Большие Папочки в игре так же ничего не говорили. В BioShock Infinite герой наконец научился разговаривать.
  • Crysis 2 — единственная в серии игра с молчаливым главгероем. Имеется обоснуй: ему мешают говорить травмы, полученные в крушении подлодки, послужившей завязкой сюжета.
  • Metro 2033 и Last Light придерживается тропа за одним послаблением — во время экранов загрузок и роликов игрок всё-таки слышит монологи Артёма. Но в самой игре он безмолвен.
  • Destiny 2 — во второй части решили не делать озвучку для игрового персонажа. Вместо этого за него говорит призрак (маленький компаньон, всюду сопровождающий). В целом прямое проявление тропа — Страж не говорит в игре ни слова, все это воспринимают как норму. При том, что в игре можно импортировать персонажа из первой части, где он как раз говорил. Причина — очевидное нежелание разработчика делать несколько разных озвучек для вариаций рас и пола Стража. Проще, когда заместо любой из вариаций одно и тоже говорит призрак.

Платформеры[править]

  • Марио говорит некий стандартный набор фраз типа «Мама мия» и «Оки-доки», но ничего более осмысленного. Иногда может распространяться на прочих игровых персонажей этой серии (Луиджи, Йоши, Варио), но обязательно и непременно только для самого Марио.

RTS[править]

В целом для жанра часто характерно то, что игрок играет за некого безликого персонажа, которого часто именуют «Командир». Кто он и как выглядит обычно неизвестно, но он существует и каким-то образом командует сражением.

  • Командор из Dawn of War 2 и Chaos Rising. Предполагается, что игрок — это он. Это единственный персонаж, который вообще никак не озвучен и за всю игру не произносит ни слова, так что вполне подходит под троп. В Retribution отошли от тропа так как новым главным героем стал вполне говорящий Аполлон Диомед.

Стелс[править]

  • Dishonored — печальный пример с Корво, безмолвность которого многие сочли главным недостатком игры, так как это лишало персонажа личности и мотивации. В его желание мстить и спасать империю просто не верилось. Разработчики, по их признанию, были очень удивлены этим фактом, так как напротив планировали таким образом лучшее погружение. Но начиная с первого же дополнения пожелания учли, и при игре за Дауда он начинает со всеми общаться. Надо сказать, игра от этого сильно выиграла.

Action-adventure[править]

  • В Grand Theft Auto III предстояло играть за безмолвного Клода. И в самой игре, и в роликах, он не произносит ни слова, лишь молчаливо выполняет заказы. В дальнейших играх серии протагонисты разговаривают. Еще Клод появляется в приквеле San Andreas, где так же не произносит ни слова, чем вызывает недоумение нового главного героя.
  • Overlord — Тёмный Властелин всю игру молчит, приказы свои отдаёт жестами и действиями. Все его понимают.
  • Assassin’s Creed IV: Black Flag — начиная с этой части, после окончания истории Дезмонда, в реальности главными героями, исследующими прошлое, стали именно такие персонажи. Они молча ходят и слушают других, беспрекословно выполняя приказы.
  • The Legend of Zelda — герой, которого по умолчанию зовут Линк, молчит, но подразумевается, что говорит. Неигровые персонажи часто переспрашивают его, как бы озвучивая его реплики. При том, он может выглядеть в заставках вполне эмоционально.
  • Phoenotopia — Гэйл в катсценах изъясняется исключительно жестами. На тормозах: с NPC в игре она всё-таки разговаривать может.
  • Red Dead Redemption 2 — СГФ есть у главного героя онлайн-режима игры. В целом он очень похож на Клода — общается со всеми только жестами и молчаливыми кивками, а все воспринимают это как должное, лишь иногда подсвечивая.

RPG[править]

  • Chrono Trigger. Главный герой весьма красноречиво выражается жестами, но за всю игру произносит только одну фразу, да ещё и в нетривиально получаемой концовке. Что характерно, в фанатском продолжении — Flames of Eternity — Crono уже вполне разговорчив (вероятно, потому, что в этой игре, в отличие от CT, нет ярко выраженного протагониста). В официальном продолжении Chrono Cross главный герой также молчалив.
  • Покемоны, конечно же! До недавнего времени герой/героиня и вовсе был(а) лишь управляемым болванчиком, который на происходящее реагировал(а) только облачком с восклицательным знаком; в Pokemon Sun/Moon героя «оживили», но он(а) по-прежнему не говорит.
  • Dragon Quest. Герой (а в некоторых частях — и героиня) ни слова не произносит, а в определенных ситуациях, например, когда персонажи кому-то представляются и доходит очередь до главного героя, на экране появляется текст: «[Имя] назвал(а) себя» и все в таком духе.
  • Final Fantasy. Вплоть до шестой части главные герои молчали, как рыба (в пятой части им таки добавили эмоций и облачка с символами).
    • А начиная с 10 они получили полноценную озвучку.
  • Серия TES. В большинстве случаев выбор реплики ограничен темой, на которую идет разговор.

Другие жанры[править]

  • Визуальные романы как таковые — реплики протагониста обычно пишутся, но не озвучиваются. При том что героинь-то обычно озвучивают.
  • H.A.W.X. — чистейший пример тропа, хотя это почти авиасимулятор, а не FPS. Главгерой вроде не нем, но разговаривает только за кадром.
  • Portal — головоломка от первого лица от создателей Half-Life, в той же вселенной, на том же движке — главная героиня Челл не говорит уже по сюжету, что иногда подсвечивается в репликах неигровых персонажей (по словам авторов, она не немая, просто не хочет говорить). А поговорить-то и не с кем: только искусственный интеллект, который хочет тебя убить, да несколько искусственных идиотов-модулей. Зачем размениваться на ответы для них?


Видеоигры.png

Синдром Гордона Фримена входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Игры», чтобы узнать больше.