Рост по линейке

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск
Цвет кожи различаться может… Но роста все будут одинакового.

Рост по линейке — видеоигровой троп, суть которого ясна из названия. Все персонажи игры будут одного роста, исключения могут составлять только разница в росте рас, полов или уж явно различающихся возрастов. Например — гномы низкие, люди средние, эльфы высокие. Ребёнок маленький, но взрослые будут одного роста. Человеческой разницы в росте никогда не будет, разве что у редких уникальных персонажей.

Проявляется чаще всего из-за того, что слишком сложно реализовать адекватную анимацию взаимодействий персонажей, будь они разного роста.

Сопутствующее явление — отсутствие разницы в комплекции. Ученый, штурмовик и призывничок-годничек, волшебник, мастер двуручных топоров и щербатый гопник, — одинаковые усредненные мужики. Женщинам ещё хуже (или лучше?) — толстых и плоских фанаты не полюбят, придется и поварихе, и нищенке, рассекать с 90-60-90.

Троп не касается стратегий, тут тут прорабатывать индивидуальность — чрезмерная тяга к реализму, и системник от обработки данных сгорит нафиг.

Примеры

  • Серия Sims — симы отличаются ростом только в рамках возрастов.
  • Hitman — за редкими исключениями (вроде карлика из первой части или переростка из Absolution) именно так
  • Серия TES — первые четыре части. В них не все персонажи одного роста, например, норды и редгарды высокие, лесные эльфы-мужчины низкие, имперцы среднего роста. Но одинаковый рост и комплекция есть у всех представителей одной расы и одного пола. Например, все норды-мужчины одинаково высокие, а у имперца, который хлипкий маг и имперца, который брутальный воин, одинаковое телосложение. С пятой части, Skyrim, при создании персонажа можно менять рост и телосложение.
  • World of Warcraft — все представители одной расы и пола одинаковы по росту и телосложению. Отличаются гуманоидные монстры и боссы, которых увеличивают чисто механически.

Контрпримеры

  • Aion — в MMO дали самому выбрать свой рост и телосложение… Как обычно, закончилось всё тем, что ушлые манчкины стали выбирать максимально низкий рост (буквально высокому персонажу такая моделька будет до колена) так как хитбоксы меньше и сложнее взять их в таргет.
  • Проклятые земли, мультиплеер. Телосложение зависит от характеристик: от силы — атлетичность, от ловкости — худоба. Да-да, не боевой маг будет жиробасом. Рост регулируется по вкусу и на характеристики не влияет. Но профи советуют делать карлика, чтобы под Ослаблением на себя читерски проходил в разные узкие тоннели.
    • В сингле различны именные персонажи, а безличным традиционно не повезло. Но хоть разные профессии отображены корректно: воин здоровый, лучник и маг худые.
  • Аллоды Онлайн — на тормозах. Можно отрегулировать рост и телосложения, но в рамках «расовой нормы». Все персонажи всё равно очень похожи по комплекции.
  • «Champions Online», MMORPG про супергероев: кастомизация персонажа — едва ли не главная фишка игры, спектр возможностей позволяет заняться чуть ли не 3D-моделлингом.
  • «Dragons Dogma», настраиваемые при создании персонажа рост, вес и длина конечностей влияют на хитбокс, характеристики и даже на геймплей (карлик может залезть в гоблинские норы, а дылда высоко допрыгнуть). Так что воина лучше делать здоровяком (больше переносимый вес, сила удара и радиус атак ближнего боя), а магу сподручнее быть хлипким для большей мобильности.
  • The Elder Scrolls Online: в редакторе персонажа есть отдельный ползунок роста, но кроме этого ползунка на рост персонажа влияет также его раса, как в оффлайновых играх серии. Так, герой-норд автора правки был ощутимо выше тёмной эльфийки, за которую играла его подруга, хотя рост обоим персонажам был выставлен максимальный.