Разные художественные языки

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск

Вы видите некоторую адаптацию. И вроде бы возмущаетесь — в оригинале не так всё было! Но меж тем, если абстрагироваться от своей привязанности к оригиналу, адаптация в сущности неплохая, может, даже прекрасная. А вот, допустим, другая адаптация, которая в точности следует исходнику. Но получается как-то скучно и странно. Почему?

Это разные художественные языки. Что хорошо для книги — плохо для фильма. Конечно, на всё есть исключение, но всё же автору адаптации следует учитывать разницу форматов.

Иногда, однако, разные художественные языки оказываются на руку: что не раскрыто в оригинале, можно лучше раскрыть средствами нового формата.

Давайте же разберёмся, почему так.

Причины[править]

Что угодно => Театр[править]

  • Аристотелевский принцип трёх единств: единство времени, единство места, единство действия. Если в книге или фильме можно описывать длительные события, во многих местах, то в театре сподручнее ограничить время и место.
  • В книге можно описать что угодно, а в фильме можно аккуратно, не жалея времени, поставить трюк, сделать спец-эффект. В театре же трюкачество ограничено, ибо сделать всё нужно здесь и сейчас. Хотя если всё же получается — хвала актёрам и режиссёру!
  • Если это опера, оперетта или мюзикл, то каждому значимому персонажу надо дать яркие музыкальные номера. Если балет — танцевальные.

Театр => Кино[править]

  • Снова мешает этот принцип трёх единств. Ужели весь фильм мы будем смотреть действие в одной-двух комнатах? Впрочем, почему бы и нет — бывают и камерные фильмы, главное — чтобы сюжет был интересный, и актёры играли хорошо. Но неплохо и сделать так, чтобы мы позабыли, что смотрим адаптацию театральной постановки, и как-то вплести виды других мест. Эталонным примером можно считать «Гамлета» режиссёра Григория Козинцева: искусство театра органично сплетено с искусством кино, и виды на море, скалы и замки играют такую же роль в повествовании, как лица актёров.

Литература => Кино[править]

  • Длинные монологи, размышления, лирические отступления автора. Можно, конечно, вставить закадровый голос, который будет это читать, но не стоит забывать, что кино — искусство визуальное, и если мы пять минут смотрим на лицо героя и слушаем его мысли, то это что-то говорит о режиссёре. Есть разные решения — можно просто сократить всё это, а можно параллельно тексту включать значащий видеоряд — как отвлечённый, так и визуализацию того, о чём говорится.
  • Если у нас фэнтези, фантастика, или просто эпическое полотно, готовьтесь к сложностям: автору книги для того, чтобы показать невероятные миры, фантастические пейзажи, удивительных существ, яркие костюмы, требуются лишь фантазия, красивый слог и огрызок карандаша, а вот в кино это стоит бешеных денег. Поэтому готовьтесь к сокращениям. От идеи снять экранизацию «Абарата» Клайва Баркера вообще отказались по этой причине.

Что угодно => Видеоигры[править]

  • В игре герою должны регулярно встречаться испытания, чтобы игроку было, во что играть. Если у нас жанр экшн, то готовьтесь к обилию врагов, эффекту штурмовика и взявшимся из ниоткуда боссам, да и те боссы, что были в оригинале, могут предстать внезапно сильными, чтобы они стали боссами в видеоигровом смысле, тогда как в оригинале они выносились с пары ударов, или с ними вообще не сражались. Сходная проблема есть и с кино, ведь в кино, как визуальном жанре, нужно делать всё эффектно, но для видеоигр эта проблема куда важнее.
  • Ряд игровых несуразностей возникает в связи с переходом из одного формата в другой.
  • Чем интерактивнее игра — тем интереснее. Поэтому не стоит жаловаться, если в игре герой может поступить не так, как в оригинале, и это приведёт к другой концовке. Также, это уже можно считать не за проблему, а за малореализуемый потенциал: взаимодействие игрока с вымышленным миром может быть намного глубже, чем у читателя с книгой или зрителя с фильмом, и соответственно, видеоигровыми средствами можно улучшить раскрытие мира и персонажей. Но этим не всегда пользуются, делая игру линейной.
  • При переносе эпичных полотен на язык видеоигр (да и любых игр вообще) всплывает вопрос «свобода против драматургии», он же «геймплей против нарратива».
    • Ну вот хотите вы рассказать классическую высокую историю о спасении мира, а герой, ведомый игроком ворует яблоки, убивает куриц и надевает на головы торговцев вёдра. Да, свободы полно а вместо драматургии один бафос остался.
    • С другой стороны, визуальные новеллы и кинематографические адвенчуры от Telltales часто критикуют за отсутствие реального выбора: что бы игрок не делал, он всё равно будет попадать в предподготовленные ключевые точки, а вся свобода оказывается мнимой — в угоду драматургии.

Что угодно => Литература[править]

  • Литература очень требовательная к опыту человека: эмоциям, интонациям и визуальным образам. То, что любой ребёнок считывает из кино автоматически, основываясь на опыте общения с другими людьми — в книгах представлено в совершенно неестественной, полностью символьной форме. Опять же, если человек никогда на изображениях не видел драконов, то понять что такое «дракон» попросту из слова невозможно. В этом визуальные формы значительно выигрывают у литературы.

Литература => Что угодно[править]

  • На данный момент литература держит уверенное лидерство по передаче через искусство ощущений кроме зрения и слуха. А именно: осязания, обоняния, вкуса, чувства температуры и ещё десятка ощущений, которые мы не осознаём. Для этого автору достаточно сказать «было очень холодно». Для передачи того же посредством кинематографа приходится либо передавать всё через эмоции героев (которые могут быть ещё и неправильно интерпретированы), либо через ассоциации (вокруг снег — значит там, наверное, холодно), либо через синестезию (когда острое ассоциируется с горячим, к примеру), либо прямо говорить «было очень холодно» и расписываться в неумении пользоваться средствами предоставленного языка.

Примеры[править]

  • Книги Нила Стивенсона, классика (пост)киберпанка и криптоистории. Когда ты — нерд и технарь IRL, трудно не вместить в свои творения уйму аллюзий и философских диалогов. В результате каждая книга автора — увесистый кирпич. Но если перевести это в формат фильма, то будет очень куце. Довольно динамична «Лавина», но и её экранизировать не торопятся. Возможно, к лучшему: концепция «облавинивания» рискует на экранах превратиться в трэшовое «поедание папок зубастым вирусом».
  • Книги Виктора Пелевина. Хотя, «Generation П» сняли, вроде вышло добротно.
  • «Repo! The Genetic Opera». Биопанк-антиутопия в формате готической рок-оперы? Очень уж нестандартно. По кассовым сборам — феерический провал.
  • Фильм «Ной» (2014). Как уместить несколько коротких глав книги Бытия в формат динамичного блокбастера? Добавить каинитов в чёрных доспехах и каменно-огненных нефилимов, ввести новые сюжетные линии, включая маниакально-депрессивное состояние протагониста из-за рождения ребёнка не того пола, конечно же. Получилось, конечно, своеобразно (в отличие от «Страстей Христовых» М. Гибсона, например, которыми не гнушаются и христианские фундаменталисты).

Примечания[править]