Проклятые земли

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск
EIОбложка.jpeg

«Проклятые земли» (англ. Evil islands) — российская игра в жанре RPG/стратегия[1], третья часть серии «Аллоды».

Вышла на свет в России в 2000 году, локализована на английском в 2001. От названия «Аллоды» пришлось отказаться, так как разрабатывала игру компания Nival, издавала — 1C, а права на бренд остались у Буки. Первоначально проект назывался «Аллоды 3D», но в связи с указанным конфликтом концепцию существенно изменили[2].

Игра представляет собой фэнтезийную RPG с элементами тактики и существенной стелс-компонентой. Помимо сюжетной части, имеется мультиплеер, мало уступающий объемом «синглу». Для своего времени имеет добротную трёхмерную графику. Поначалу обрела славу хардкорной игры, что эти ваши модные Тёмные Души, разработчикам даже пришлось вводить в патче 1.02 Лёгкий уровень.

Журнал «Страна Игр» выпустил по «Проклятым землям» специальный номер, представляющий собой туториал и артбук.

В 2006 году Nival официально издала созданный фанатами аддон «Затерянные в Астрале», который был принят неоднозначно. Также поклонники игры разработали несколько модов и интересных планов прохождения.

Если первая и вторая часть «Аллодов» просто вышли на западном рынке, но не снискали особых оваций, то «Проклятые земли» являются первой российской игрой, получившей мировой статус. Конечно, до уровня популярности топовых продуктов вроде «Morrowind» или «Neverwinter Nights», она не дотянула, но определённую фанбазу имеет до сих пор.

Игра[править]

Игровой мир[править]

Такое родное для игрока анимированное меню с гипатским пейзажем.

Действие сюжета, как и прежде, происходит на осколках мира Сарнаут. По сравнению с первой и второй частью география и бестиарий существенно обогатились. Игрок увидит три довольно крупных острова:

  • Гипат. Аллод с умеренным климатом. Нам предстоит побывать в западной его части. Центральные её области покрыты лесом и лугами, к югу местность обильно пересечена реками и становится песчаной, на севере располагаются горы. Аллод пронизан пещерами, как естественными, так и рукотворными. Люди, живущие здесь, — потомки переселенцев из Кании, утерявшие почти все блага цивилизации. Более мирные из них живут в укреплённом Посёлке, к северо-востоку от него находится лагерь разбойников. Людям доставляют большие проблемы обильно населяющие Гипат разумные дикарские расы: орки, гоблины, людоеды, выступающие в шатком союзе. Также имеются более независимые, но от того не более дружелюбные люди-ящеры, гарпии, тролли, драконы и даже циклоп. Фауна в целом соответствует средней полосе Земли: волки, кабаны, тигры, крысы, летучие мыши, жабы[3] но есть и особые виды вроде панцирников и злых глаз. Также на аллоде имеется нежить. Скелетами кишит бывшая канийская крепость, именуемая Мёртвый город, по болотам носятся дикие банши и бродячие огоньки. Империя Хадаган предпринимает попытки колонизации Гипата, дабы отыскать здесь метеорит. По острову разбросаны руины народа джунов и артефакты, для местных жителей являющиеся чем-то непостижимым.
  • Ингос. Провинциальный аллод государства Кания. Нам он предстанет снежным, но из реплик NPC становится ясно, что это не заледеневшая земля, просто время зимнее. Фауна состоит преимущественно из оленей и тигров, плюс есть таинственные (и агрессивные!) единороги. На Ингосе одно крупное поселение — одноимённый город, управляемый губернатором. Служат ему капитан с отрядами стражи, местные маги, торговая гильдия. Ну, как служат: порядки на аллоде либеральные, и не в самом хорошем смысле. Человеческая культура похожа на западноевропейскую границы Средневековья и Нового времени, потихоньку развивается научно-технический прогресс, феодальная власть конфликтует с коммерческой «империей» здешнего купца. Помимо людей, остров населяют лесовики — низкорослый скрытный народец, тесно связанный с природой. Лесовики враждуют с людьми по причине экологического конфликта. Крестьяне из-за притеснений бунтуют, по лесам бродят банды разбойников, в том числе спонсируемые кое-кем из элит. В общем, идиллия здесь ложная.
  • Суслангер. Жаркий пустынный остров, невыносимый для выживания и неприветливый к гостям. Нет, не только из-за климата и даже не из-за агрессивной фауны. Просто он находится в составе Хадагана. Здесь царят рабовладение, бюрократия, произвол. Батраки пашут на плантациях, чтобы прокормить город Суслангер. Педаль в пол — Каньон Смерти, где вооружённые стражники и дрессированные пауки преследуют нарушителей порядка. Неудивительно, что в таких условиях зародилось движение бунтарей — преимущественно парий, преступников и разочаровавшихся слуг режима. На аллоде базируются научно-исследовательские лаборатории некромантов, занимающихся созданием зомби. Некроманты официально служат властям и даже помогают в пыточном деле, но попутно ведут свою игру — всё ж интеллигенция. Именно на Суслангере находится портал на Гипат, охраняемый сильными подразделениями стражи.

Сюжет[править]

Довольно скромный процент бестиария.

Структурно состоит из вступительной миссии, трёх крупных частей на каждом из вышеуказанных аллодов и финала.

  • Начало. Наш протагонист, светловолосый юноша Зак, просыпается без памяти в руинах на Гипате. Стайка одетых в шкуры людей, завидев его, с криками «Избранный явился!» убегает в неизвестном направлении. Зак идёт по их следам и достигает Посёлка. На этом заканчивается обучающая миссия.
  • Гипат. По игровому времени сравним со всем остальным сюжетом. Начинается всё с официального объявления главгероя Избранным. Ему сулят опасные задания и лучшие награды. Но идиллия быстро нарушается: задания становятся всё более подозрительными. Зак знакомится с другими обитателями Гипата — живущими обособленно людьми и не только людьми, включая дракона. Помогая посельчанам, он не забывает и о собственной цели — вернуть память. Эти поиски заводят его в жилище Великого мага Гипата Тка'Рика, одного из последних джунов. Тот даёт Заку задание найти юношу и девушку своей расы, и отправляет на Ингос.
  • Ингос. Здесь Зака встречают недружелюбно: что стражники, что бунтующие крестьяне и лесовики, не испытывают к пришельцу доверия. Добравшись до города Ингос, наш герой узнаёт о недавней пропаже девушки по прозвищу Принцесса. Так как в неё влюбился сам губернатор, провести расследование будет непросто. Тем более, что кто-то недавно убил столичного сыщика, пытавшегося раскрыть похищение. Немалую опасность представляет и главный купец, создавший целую торговую империю с войсками посильнее, чем у городской стражи. Заручившись поддержкой наиболее благонамеренных ингосцев, а также лесовиков и бродячего рыцаря-вигиланта, Зак находит джунскую девушку и мгновенно влюбляется в неё. Так не отвечает ему взаимностью, ведь её суженый — юноша-джун. Они вместе отправляются к Тка-Рику, а затем Зака переносят на Суслангер.
  • Суслангер. Ох, как ошибался наш протагонист, сетуя на недружелюбие предыдущего аллода. Здесь его просто сходу оглушают и кидают на испытание в Каньон Смерти. Сбежав от суслангерских стражников, Зак оказывается в Последнем укрытии — лагере местных бунтарей. Для поиска юноши-джуна ему придётся иметь дело с коллекционером древностей, скупщиками краденого и даже некромантом-диссидентом. Однако миссия закончится провалом и Зак, с трудом достигнув Портала, раздосадованно предстанет перед Великим магом. Но благодаря найденному амулету портала выяснится, что джун Ат-Зако перенёсся на Гипат. Нехитрое заклинание — и наш протагонист обретает истинный облик. Да-да, его имя — просто сокращение от джунского.
  • Финал. Как рассказал нам Тка-Рик, народ джунов был истреблён древним демоном — Проклятием. Обретший настоящего себя протагонист решает больше не прятаться и не бежать, а дать бой монстру. Что и происходит. Тка-Рик и Ат-Зако убивают Проклятие Джунов.

Особенности механики[править]

В магазине можно не только покупать и продавать, но и крафтить предметы с заклинаниями.
  • Отсутствие левеллинга. Прокачка строится на вкладывании опыта в скиллы и перки.
  • Стелс-составляющая. В игре четыре режима передвижения: бежать, идти, красться, ползать. И, поверьте, два последних нам придётся использовать ну о-очень нередко! Имеется возможность обкрадывать врагов. Кроме видимости, у врагов есть показатель шума. А нежити вообще плевать, с какой стороны вы к ней подходите — чует живую плоть. Со стелсом связана магия Чувств. А вообще, если качаться без наёмников, то герой довольно быстро научится без ползанья на брюхе выпиливать большинство врагов. Но вот без перка «Удар со спины» вам точно не обойтись, факт.
  • Конструктор предметов и магии.
    • Для создания оружия или доспеха нужны чертёж и определённое количество материалов определённого типа (камень, кость, металл, ткань, шерсть, кожа, алмаз). В оружие можно вкладывать заклинания, снабдив их соответствующей руной.
    • Заклинания собираются из основы с опциональным добавлением рун. Руны бывают усиливающие, повышающие время действие, снижающие расход маны или выбирающие для применения особые цели (только друг, только враг, какая-то раса — последнее, впрочем, всегда было пятым колесом у телеги), а также делающие возможным помещение заклинания в предмет.
  • Бездонный инвентарь, именуемый Обоз. То есть это как бы не карманы протагониста, а какой-то мешок на краю локации.
  • Пауки деньгоеды отсутствуют. С людей падают преимущественно деньги, с некоторых — единица оружия или доспехов. С животных и монстров — или материалы, или предметы, которые можно только продать (описаны довольно атмосферно).
  • Анатомия. У гуманоидных созданий в хитбоксе выделяются голова, туловище, две руки, две ноги. У животных и монстров может быть иначе — вплоть до только туловища у какого-нибудь злобноглаза. Урон в зависимости от части тела различается, к тому же, это влияет на жизненные функции: отбили руку полностью — бьёшь или кастуешь медленно, ногу — плетёшься, аки не введённая в эту игру из А1-2 черепаха. Ну, а если хитбокс туловища или головы равен нулю…
  • Наёмники. Проходить с ними веселее и… как-то человечнее. Только вот каждый из друзьяшек сжирает существенную долю опыта. Максимум можно ходить с двумя товарищами — тогда опыт делится на троих. В некоторых ситуациях, когда Зак с железобетонной вероятностью остаётся один, это может очень сильно помешать.
  • Тактическая пауза — важнейший элемент игры.
  • Сочетание линейности, почти коридорности, с открытым миром. Парадоксально, но факт. По стандартному прохождению вы можете отменить только один (один, Каааарл!) квест (поиск древнего шлема в Мёртвом городе). Но при этом — дойти до финала Гипата чуть ли не за одни игровые сутки. Подробнее смотрите по ссылке в следующем пункте.
  • Ликвидация неубиваемых — педаль в асфальт. План «Геноцид», разработанный инициативной группой фанатов «Посёлок» (gipat.org). Смотреть в статье.
  • Два уровня сложности. Тяжёлый и Лёгкий. Точнее, Обычный и Читерски ПростойКурсивное начертание, введённый в патче 1.02 из-за адового нытья по настоятельным просьбам многих игроков. Переключение на Лёгкий позволяет выполнить указанный выше план «Геноцид».
  • Мультиплеер. Представляет собой новую цепочку квестов на всех трёх островах плюс уровень «Пещера» (остановить вторжение хадаганцев на Гипат). В общем-то, неплохая «сюжетка», только квесты для прокачки и гринда можно (и нужно) повторять. Особо прошаренные игроки устроили геноцид и тут, проходя последние миссии типа борьбы с драконами соло.

Особенности сеттинга[править]

Ингос: то ли снежная идиллия, то ли кровавая резня. И не думайте, что единорог спасёт вас от тигра! Скорее добавит молнией.
  • Ну, перво-наперво: блестящий сюжет, сравнимый с добротной фэнтези-книгой или кинофильмом. Детективные интриги, воэтоповороты, хорошо прописанные характеры персонажей. За то и любят. Но любителям открытого мира такое — как ножом по сердцу, конечно.
  • Стандартный фэнтези сеттинг не совсем стандартный, есть и деконструкция, иногда с подсветкой.
    • Человеческие культуры, списанные с Европы и Ближнего Востока, далеки от романтизации, но и в навоз не погружают. В целом это Драматическое фэнтези.
    • Орки — не все дикари и разбойники, с некоторыми можно договориться. В первой и второй частях такого не было. Однако обратной крайности сеттинг тоже избегает.
    • Дракон в Мёртвом городе лично обстёбывает стереотипы о борьбе с себе подобными. «Ты вроде как должен меня убить и спасти принцессу, но принцессы у меня нет». А когда не может ответить на вопрос выполнившего задание героя, делает вид, что «не расслышал» (однако всё равно помогает).
    • Эльфов нет. По вселенной они есть, только очень уж спрятались (до Аллодов Онлайн). Но тут — никаких упоминаний даже. Имеются, правда, лесовики — это вроде как фейри, но очень уж самобытные. И единороги у них совсем не мифичные, просто боевые звери.
    • Гномы и Полурослики отсутствуют как класс. До сих пор, если ко вторым не причислять Гибберлингов.
    • Драконы не кровожадные чудища и не хранители баланса. Просто крупные животные. Хотя есть один разумный, но он скорее — ходячее летающее подтрунивание над стереотипами о своём виде.
    • Магия представлена прагматической дисциплиной. Для менее развитых народов — практически применяемый навык, у более продвинутых есть свои гильдии и лаборатории.
    • Нежить — продукт дисциплины Некромантия или просто бродячие неупокоенные тела/души. Вампиры во фраке? Да фиг вам — это упырь, особо страшный на морду вид зомби. Кстати, некромантия встречается и в прямом, изначальном смысле: вызов духов мёртвых.
    • Культурного шаблона религий нет. Время от времени персонажи упоминают некие Великие силы, но в дальнейшем эта концепция никакого развития не получила.
  • Оригинальный, в чём-то научный бестиарий. Саблезубых белок, символ предыдущих частей, правда убрали. Как и шмелей с черепахами. Но есть, например, панцирник — некая смесь пауко- и ракообразного. Стандартные существа изображены своеобразно и иногда воистину жутко — одни големы чего стоят. Бросается в глаза отсутствие мифологических химер типа грифона и кентавра. К сожалению, в онлайн-продолжении эта фича будет похоронена под массой шаблонных монстров и рас.
  • Низкое фэнтези представлено на Гипате. Оружие — каменное и костяное, артефакты — или примитивные амулеты, или малоизученное наследие былых обитателей аллода, магия — на уровне шаманизма и знахарства. Остатки технологий джунов воспринимаются аборигенами острова чуть ли не как что-то божественное.
  • Все оттенки серого — здешняя мораль именно такова.
  • Фан-диссервис — орчихи, гарпии, банши. В АО всё «исправили».

Тропы и штампы[править]

Фауна Суслангера заставляет отложить кирпичей. Люди не остают.
  • Декоративная фракция — чёрные лесовики на Ингосе. Вероятно, общаться с ними не о чем, ибо совсем недружелюбные.
  • Дилетант вместо оперативника — Зак на Ингосе. Ну а что делать, если профессиональных детективов тут убивают?
  • Игровые несуразности — есть такие:
    • Как, ка-а-ак игрок может читать чужие мысли в диалогах?! Даже для литературы открыто излагаемые мысли не-POVа — это моветон.
    • Обокрасть волка на собственные клыки, а у тигра — незаметно снять шкуру? Да без вопросов, наш Зак — просто плут в законе!
    • Невесомые деньги. Под конец игры счёт идёт на десятки миллионов, но количество валюты — просто циферки.
    • Кстати, о деньгах. С чего это на всех трёх аллодах одинаковая валюта?
  • Коверкает язык: свойственно дикарским расам орков и гоблинов.
  • Крутой слепец — Брат Слепой в Укрытии. По уверению другого персонажа, может попасть из лука в крысу на противоположном конце пещеры.
  • Ктулхоиды — Червелицые. Показаны нестандартно: они не раса коварных манипуляторов и не бездушные чудища, а вполне себе блюдут древний договор с джунами.
  • Лезть в бой без щита — в игре просто нет щитов. Такие дела.
  • Магия — это наука — подсвечено сильнее, чем в предыдущих частях.
  • Мальчики бьют, девочки стреляют — педаль в пол. 99 % бойцов ближнего боя — мужчины, стрелков и магов (маги тут сугубо дальнобойные) — женщины. Даже орки-шаманы — на самом деле орчихи, просто посмотрите на грудь и бёдра.
  • Никогда не верьте трейлерам: на обложке (первая иллюстрация) изображена некая девушка в металлическом доспехе и красной мантии. По целому арту мы понимаем, что рядом с ней Зак и Хадор-Забияка, следовательно, девушка — скорее всего, охотница Ная. Но у неё светлые волосы, собранные в хвост, а металл на Гипате вообще дичайшая редкость, тем более метеоритное железо и что-то золочёное. То же повторится и в дополнении.
  • Он же Избранный! — аверсия. Зак — совершенно обычный человек, а при помощи звания Избранный им манипулируют.
  • Открытая концовка — после финальных титров в джунской пещере пробуждается мерзкая личинка, явно того же свойства, что было Проклятие. Но сюжет не был продолжен.
  • Порученец — Зак на протяжении всей игры. Для старосты Посёлка, для ингосцев, для бунтарей из Последнего укрытия, для Великого мага…
  • Проблемы с матчастью — не обошлось без этого:
    • Откуда кость у панцирника? Нет, что их природная броня крепче, чем скелет животных и людей, ещё ладно: это другой мир, тут хитин очень прочный. Но почему он выглядит в инвентаре как обычные кости?
    • Алмаз как материал для оружия и доспехов? Вы издеваетесь? Слабый обоснуй: технологий джунская, они как-то его зачаровывают. Слабый, так как зачарование есть в игре технически, и ничего такого с алмазными предметами не делают.
  • Ревность испытывает магесса Диэра к губернатору Вальрасиану, когда тот влюбился в девушку-джуна. Из-за этого похищает её и прячет в пещере. Ну, и Зак ревнует Лу-а-Джаллу к Ат-Зако, которым сам и является.
  • Сословная мораль. На Ингосе довольно мягкая, но существует: губернатор, хотя и «либерал» по собственному заявлению, но грозится в следующий раз выдать Заку плетей, если тот обратится лично. На Суслангере педаль в пол — восточная деспотия же.
  • Судмедэксперт лжёт: на Ингосе официально признали, что сыщика из столицы убили лесовики. На самом деле это подстроила магесса Диэра, чтобы не допустить нахождение Принцессы.
  • Тени былого величия — да весь мир по сути. Посёлок — одичавшие потомки канийцев. Кания и Хадаган куда слабее, чем были до Катаклизма. У джунов вообще педаль в асфальт.
  • Хамский дипломат — начальник хадаганской экспедиции. Формально он позвал Зака «вести переговоры с народом Гипата». Из-за скотского обращения оттолкнул Ящера-отшельника, так и не добравшись до метеорита.
  • Фэнтези-металлы. Самые хорошие металлы в игре. Встречаются на Суслангере, в том числе в доспехе и с оружием из них ходят стражники. В порядке прибавления крутости: мифрил, адамантий, метеоритное железо[4]. Волшебных свойств у всех трёх нет, но различаются по «магической ёмкости», от которой зависит максимальная сложность вкладываемого в предмет заклинания.
  • Экзотический ментор — джун Тка-Рик для Зака.

Дальнейшее[править]

Осколок Гипата. Для кого — ностальгия до слезогонки, у иных же — ощущение надругательства над старым добрым сеттингом.

Затерянные в Астрале[править]

Фанатский аддон, выпущенный официально. Началось всё с того, что группа инициативных игроков с форума «Посёлок» в 2003—2004 годах активно разрабатывала фанатское дополнение «Весна на Джигране». Nival не дали энтузиастам исходный код игры, и потому процесс затянулся. В дальнейшем происходит раскол, и часть разработчиков, назвав свою студию «Матильда», показывает переделанные наработки ниваловцам. Те дают добро на выпуск аддона. Фанатское сообщество накидывается на долгожданное дополнение, но…

Результат немного предсказуем. Из сырых наработок слепили нечто съедобное, но по всем параметрам уступающее оригиналу. Теперь у нас два ключевых героя, сюжет куда длиннее, добавлены новые игровые возможности и целый аллод. Но сюжетная канва рвётся и провисает, поведение протагониста заставляет делать фэйспалм, прохождение то сложнейшее, то элементарное, да и оптимизация подкачала.

Подробнее — в отдельной статье: Проклятые земли: Затерянные в Астрале

Другие модификации[править]

  • Хоть с «Весной…» и обломилось, но кое-что для вечности Посёлок оставил. EIMod — модификация для мультиплеера, исправляющая баланс и делающая более доступным одиночное прохождение. Плюс были добавлены новые материалы и заклинания.
  • На границе 00-10-ых годов инициативная группа фанатов делала обновление графики для «Проклятых земель». (поинтересуюсь, что там сейчас)

Аллоды Онлайн[править]

Сюжетная линия «Проклятых земель» была развита в MMORPG. В 2010 году выходит дополнение с Осколком Гипата — да, наш первый остров в ПЗ почти целиком поглотил Астрал. Посёлок вымер и населён призраками. От суши остались Развалины, Предгорья и часть пещер. Ещё в ваниле мы видели старателя Горислава Гипатского — якобы беженца оттуда, на деле аватару Анти-Бога. Сюжетная линия Гипата и будет связана с фундаментальными загадками мира. В плане дизайна адаптация диктует образ: внешний вид монстров в АО сильно отличается в сторону мультяшности и фансервиса, и в новую локацию их поместили такими. Правда, обработали напильником, чтоб те же гоблины из Равшанов и Джамшутов хоть чуток приблизились к оригинальным.

В 2012 году в игру добавляется рейд Мёртвый город, летающий по Астралу отдельно от Гипата. Показан он намного брутально, нежели в ПЗ. Здесь мы снова встретим Старого дракона, который помогал Заку. Город разделён на три крыла: демонов, червелицых и драконов. Здесь мы раскроем ещё больше мировых тайн, а в конце убьём того самого Анти-Бога Нихаза. Одним из боссов Мёртвого города является Ат-Зако, раздувшийся до состояния огромного ктулхоида.

По мнению олдскульных ПЗшников, всё, что описано выше — эталонная пытка увеболлом.

См. также[править]

  • Аллоды
  • Демиурги
  • Фанатский сайт [2]
  • Посёлок, он же Gipat Group [3]. Нынче в анабиозе, но олдскульщик помнит!

Примечания[править]

  1. От стратегии там де-факто мало чего, но напишем официально
  2. Но кое-что очень даже узнаваемо [1]
  3. Плюющиеся кислотой. Летучие мыши — огнём.
  4. Точнее, просто метеорит. Железо это или другой элемент, неясно, да и не особо важно.