На пистолетный выстрел

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск
Sklifosovsky.jpgВкратце
Дистанции огневого контакта в вымышленных мирах значительно меньше, чем в действительности
Thinkin peter.jpegТочно видел, но не помню, где!
У этого тропа крайне мало конкретных примеров применения. Может быть, вы сумеете вспомнить хотя бы парочку?
«

— Пап, а чем цивилизация от варварства отличается?
— Ну, сынок, варварство — это когда тебя убивают дубиной, а цивилизация — это когда то же самое делает снаряд, прилетевший из-за горизонта.

»
— Старый анекдот

Экран телевизора или компьютера и игровой стол совсем не резиновые. И потому попытка изобразить в произведении перестрелку с больших расстояний приведет либо к уменьшению огромных и грозных линкоров до размера пары пикселей, либо к демонстрации одной из сторон крупным планом с улетающими куда-то в даль снарядами/лучами и прилётом аналогичных подарков в ответ. Если в случае с видео-продукцией означенные трудности вполне преодолимы (Legend of Galactic Heroes не даст соврать), то в видеоигре скакать камерой между сторонами боя может быть утомительным, а настолка грозит стать наполкой.

Поэтому возникает радикальное решение проблемы — показывать бои исключительно на малых дистанциях. До примерно десятка размеров стреляющих. Обоснуй происходящему может присутствовать, но не обязательно. Каким же он может быть?

  • Сеттинг произведения не дошёл в технологическом развитии до достаточно дальнобойного дистанционного оружия. Огнестрельное оружие дальше ручниц и примитивных пушек пока не развилось, а сильные луки, баллисты и прочие метательные машины по какой-то причине отсутствуют.
  • Сверхэффективные силовые щиты, некие крайне действенные средства радиоэлектронного подавления или блокирующие обзор погодные условия. Потому бойцы обеих сторон конфликта вынуждены сражаться на дистанциях прямой видимости.
  • Война идёт в условиях населенных пунктов, в отсеках космических кораблей и коридорах орбитальных станций, где открытого пространства просто нет.

Примеры[править]

Литература[править]

  • The Expanse — корабли регулярно лупят друг по другу в упор из противоракетных пушек. Отчасти обосновано эффективностью этих пушек в сбивании ракет и тем, что это «холодно-горячая война» и корабли сблизились в условно-мирный период.
  • «Сага о Форкосиганах» — со времён неудачного барраярского завоевания Эскобара в галактике массово применяются поглощающие щиты, мешающие применению лучевого и плазменного оружия. В итоге боевые корабли вынуждены драться на расстоянии в считанные километры, круша друг друга гравидеструкторами.

Телесериалы[править]

  • «Звёздный путь» — временами это можно списать на то, что бой мы видим через тактические мониторы, но когда битву показывают со стороны, все корабли расположены непозволительно близко друг к другу по меркам космических расстояний.

Аниме и манга[править]

  • Gundam — тут пистолетная дистанция обоснована частицами Миновского, блокирующими радиоволны и поглощающими инфракрасное излучение. Впрочем, учитывая, что для этого сеттинга нормально боевым машинам сражаться в космосе на мечах…

Видеоигры[править]

  • Очень многие шутеры и action\RPG в принципе. Ну не интересно отстреливать противника на дальних дистанциях, где у него нет ни единой возможности создать даже мизерную угрозу для игрока. Единственное исключение делается для снайперских винтовок (если они есть в конкретной игре), и то не всегда.
  • Коридорные шутеры — поджанр FPS, в котором боевые действия происходят исключительно в узких коридорах, помещениях и зданиях, чрезвычайно редко выбираясь на открытые пространства.
    • Другой интересный пример — ранние трёхмерные экшен-видеоигры, в которых для ограничения видимости на открытой местности использовался туман. Сперва это было исключительно вынужденное решение, с целью экономии невеликих вычислительных мощностей. Однако в некоторых играх эту нужду придумали выдавать за достоинство — в Silent Hill, например, туман используется для создания пугающей атмосферы заброшенного города, в котором монстр может выскочить из тумана совсем рядом.
  • Очень многие стратегические и тактические видеоигры. Редко где лучники способны стрелять на 100 собственных шагов, а дальность огня артиллерии действительно составляет километры.

Настольные игры[править]

  • BattleTech — пулемёты и пушки, в нашей действительности способные вести огонь на километры, по правилам настольного «баттлтеха» бьют на жалкие сотни метров.

Примеры аверсии тропа[править]

Литература[править]

  • «Хонор Харрингтон» — проблема ведения огня на сверхдальних расстояниях, где уже сказывается запаздывание сигнала из-за конечности скорости света, отражена довольно подробно.

Аниме и манга[править]

  • Legend of Galactic Heroes — огромные флоты под классическую музыку стреляют в даль, из которой прилетает ответный огонь. И видим мы все это исключительно через тактические камеры (иллюминаторов и прозрачных кабин нет даже на истребителях).

Видеоигры[править]

  • Тактические экшены, вроде Operation Flashpoint, ArmA или первой игры в серии Ghost Recon. Дальнобойное оружие сохраняет убойность с расстоянием, а расстояния здесь симулируются большие, до нескольких километров, если системные требования позволяют.
  • Children of a Dead Earth — с демонстрацией, почему троп желателен. Мы либо смотрим на эффективность своего огня, перекинув камеру на флот противника, либо на результаты огня противника.