Назад в знакомые места

Материал из Викитропов
Перейти к: навигация, поиск

Назад в знакомые места — приём видеоигрового дизайна, заключающийся, как нетрудно догадаться, в возвращении (с различной мотивацией) игрока в уже пройденные места. Позволяет экономить на дизайне уровней, одновременно увеличивая продолжительность геймплея, а при должном мастерстве сценариста — и создавая годный нарратив.

Логичным продолжением концепции является открытый мир, в играх с которым троп присутствует просто по умолчанию.

Подтропы[править]

Цветные ключи[править]

Альфа и омега левелдизайна старых шутеров. Работает примерно так: дорогу на следующий уровень закрывают ворота, отпираемые жёлтым ключом; пройдя до конца по длинному и полному врагов коридору слева, вы находите синий ключ, дверь к которому находится в ещё одном участке уровня, скрытом за вентиляционной решёткой в туалете. Затем по такому же алгоритму находите и используете по назначению красный ключ, и лишь после этого добываете нужный жёлтый, после чего возвращаетесь к началу.

Примеры[править]

  • Doom: активно применяется во всех частях. В третьей, правда, редко и без «вложенности», то есть не больше одного ключа одновременно.
  • Quake: присутствуют в первой и второй части.
  • Duke Nukem 3D.
  • Blood. Ключи, правда, не цветные, а украшенные готичными символами в виде лунного серпа, паука, черепа или ножа, но суть не меняется.
  • Ion Fury: куда ж без этого в игре, сделанной ради ностальгии по старым FPS.
  • Внезапно, Half-Life: Alyx. Механика, в своё время вырезанная ещё из самой первой части, неожиданно появляется в последней.

Недоступные локации[править]

В этом варианте тропа прямо преграждающих дорогу дверей нет, однако в начале игры нас дразнят каким-то проходом, в который просто так не попасть: он, допустим, может находиться на большой высоте или где-нибудь глубоко под водой. Лишь спустя пару часов геймплея мы добываем соответствующий предмет — ботинки, увеличивающие высоту прыжка или акваланг. Предполагается, что игрок с хорошей памятью сложит два и два и, вернувшись назад, добудет себе какой-нибудь интересный бонус.

Троп крайне характерен для т. н. «метроидваний». Как ни странно, в старых шутерах тоже встречается, но там это обычно лишь небольшие «секретки», а не полноценные части уровней.

Примеры[править]

  • Hyperdimension Neptunia, первая и третья часть — в «киберпространственных» локациях имеются высокие уступы, на которые не забраться без апгрейда высоты прыжка и за которыми лежат высокоуровневые сокровища. А вот во второй — полная аверсия: уровни этой игры не используют механику прыжка вообще, она появилась исключительно как артефакт портирования.

Мясные ворота[править]

Идеологически — то же, что и предыдущий пункт, но более характерно для игр с прокачкой. Примеры см. в основной статье.

Примеры, не попадающие под описанное выше[править]

  • Max Payne — по ходу игры Макс в начале второй главы снова попадает в ту же гостиницу, где уже был в начале игры. Там было явно проведено полицейское расследование, тела убитых уже увезли, но места, где они лежали, обведены мелом, а двери заклеены полицейской лентой.
  • Resident Evil — исследовав большую часть особняка, Крис или Джилл отправляются исследовать общежитие для персонала. Полностью исследовав его, они находят последний ключ от особняка, который может открыть оставшиеся закрытые там двери, преграждающие путь к последним нераскрытым тайнам таким образом игрок вынужден вернуться в особняк, где место привычных зомби уже заняли совершенно новые, более опасные противники.
  • Silent Hill 4 — в принципе, таков дизайн игры. Игрок вынужден посетить большую часть локаций игры по второму кругу. При первом посещении, как это обычно бывает, не все двери и секреты оказываются открытыми. Полностью исследовать локацию удается лишь при втором попадании туда.
Thinkin peter.jpegТочно видел, но не помню, где!
У этого тропа крайне мало конкретных примеров применения. Может быть, вы сумеете вспомнить хотя бы парочку?