Наверно, это ветер

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск
« Что за кашель слышен из вентшахты?
Это просто ветер, вам говорят!
Чёрный Шут — налево, в коридор направо,
Три пролёта вниз и два назад!
»
— А.А.Эриадорская

Игровая несуразность из видеоигр в жанре стелс или с его элементами. Хоть стелс и считается достаточно сложным жанром, но охранники из игр этого жанра в действительности не обладают внимательностью и смекалкой даже среднестатистического человека. Они не заметят главного героя, прячущегося за табуреткой вдвое меньше его самого, никак не отреагируют на вечно закрывающиеся и открывающиеся непонятно кем двери, а если их коллега пропал с поста на несколько часов — не придадут этому никакого значения (отошел по нужде, бывает). И пока стражник напрямую не увидит игрока, он будет списывать на случайность любой шум. Открылась дверь, что-то пронеслось через комнату, посшибав всё на пути, и затихло? Немного осмотрев комнату, стражник скажет «наверно, это ветер» (или как вариант «чёртовы крысы!») и вернётся к своим будничным обязанностям.

Трупы в стелс играх чаще всего не исчезают и служат лишней головной болью игрока — если уж убил кого, то будь добр спрятать тело. На исчезновение стражника с поста, как уже упоминалось выше, никто не реагирует — мало ли куда он там мог уйти на пару часов. Но что происходит, если враги всё-таки найдут труп? Поднимается тревога, перекрываются все входы и выходы, эвакуируется мирное население, вызывается подмога? Едва ли. Да, стражники поднимут панику, поищут злодея по уровню пару минут… И спокойно вернутся к своим обязанностям. Труп чаще всего так и останется валяться там, где был. В редких случаях (последние части Hitman) его завернут в мешок для трупов и унесут в подсобку, (а зачем жизнь криминалистам усложнять?). Самое страшное, что может быть — в некоторых играх стража останется начеку до конца уровня, где-то могут прийти подкрепления из-за пределов карты. Но ничего, хоть немного близкого к тому, что стоит предпринимать в таких случаях, в играх не происходит.

С одной стороны, конечно, это всё смотрится очень «игрушечно» и несуразно. Но если посмотреть с другой стороны — стелс итак достаточно сложный и, если быть честным, достаточно нудный жанр. Порой нужного момента там приходится ждать даже несколько минут. И если бы он запарывался, поведя себя стража, хоть немного близко к тому, как бы на её месте повёл себя среднестатистический человек, то играть бы стало невыносимо. Но все же в некоторых играх троп проявляется слишком сильно и ситуации становятся уже совсем комичными — охранник не видит героя в упор, потому что у того высокий навык скрытности или не обращает внимания на упавшего замертво коллегу в полуметре от себя.

Другая похожая несуразность, связанная, правда, больше с ментометромСтражники-экстрасенсы. Но тропы отнюдь не исключают друг друга, а чаще всего дополняют: близорукие и слабоумные стражники вполне способны проявляться способности экстрасенса — моментально передавать «коллегам» информацию о преступнике, даже если умирают через секунду после его обнаружения и чудесным образом распознавать, какие из вещей главного героя краденные, а какие нет.

Примеры[править]

Стелс[править]

  • Hitman один из столпов жанра и чуть ли не единственный «социальный» стелс породил множество проявления тропа в разных частях. В первой части NPC кроме пары персонажей вообще не умели распознавать переодетого 47-ого. А, учитывая, что первая треть игры происходит в Гонконге... В общем европеоидного 47-ого среди кучи азиатов мог узнать только начальник охраны, остальные не замечали странностей. Начиная со второй части, NPC добавили показатель «паранойи» и они иногда стали распознавать переодетого. Классическое отсутствие реакции на пропажу охранника со своего поста. Если нашли труп — поднимут панику, немного поищут убийцу и вернутся на места. В поздних частях могут завернуть труп в мешок и унести в подсобку.
  • Shadow Tactics: Blades of the Shogun — реакция на обнаруженное ЧП — это увеличение охраны (обычно появляется один дополнительный отряд, но могут появиться и несколько дополнительных).

RPG[править]

  • The Elder Scrolls — стелс в игре всегда был опцией, его реализация же весьма несуразной, чуть улучшающейся от части к части.
    • В Morrowind стелс был очень простой — могли либо заметить, либо не заметить. Реакции на трупы, умерших рядом коллег и тому подобное в игре не было.
    • В Oblivion стражники стали немного реагировать на шум. При этом если не видят сам момент убийства, то на умершего рядом реагируют так, будто бы умер он сам по себе, без посторонней помощи. При высоких навыках «скрытности» можно легко прятаться даже на глазах у стражи, а зелье невидимости и вовсе не требует этого навыка.
    • В Skyrim охранники реагируют на труп фразой «я найду того, кто это сделал!» (даже если это сделали они сами), после чего на пару минут становятся повнимательнее, но на этом все. Зелье невидимости уже не панацея — оно помогает, но NPC научились слышать, поэтому в дополнение к зелью нужны ещё ассасинские сапоги бесшумного шага.
  • Kingdom Come: Deliverance — зигзаг, с одной стороны замечают главного героя относительно адекватно. С другой при воровстве в домах троп уже более заметен. Если Индро успел сбежать из запретной зоны до того, как его заметили, даже подняв много шума, то пришедшие NPC скажут дежурную фразу про ветер и никак не отреагируют на находящегося в соседней комнате главного героя.