Наверно, это ветер

Материал из Викитропов
Перейти к: навигация, поиск
Thinkin peter.jpegТочно видел, но не помню, где!
У этого тропа крайне мало конкретных примеров применения. Может быть, вы сумеете вспомнить хотя бы парочку?
« Что за кашель слышен из вентшахты?
Это просто ветер, вам говорят!
Чёрный Шут — налево, в коридор направо,
Три пролёта вниз и два назад!
»
— А.А.Эриадорская

Игровая несуразность, встречаемая в играх жанра стелс-экшен или с его элементами. Хоть он и считается достаточно сложным жанром, но охранники из подобных игр в действительности не обладают внимательностью и смекалкой даже среднестатистического человека. Они не заметят главного героя, прячущегося за табуреткой вдвое меньше его самого, никак не отреагируют на вечно закрывающиеся и открывающиеся непонятно кем двери, а если их коллега пропал с поста на несколько часов — не придадут этому никакого значения (отошел по нужде, бывает). И пока стражник напрямую не увидит игрока, он будет списывать на случайность любой шум. Открылась дверь, что-то пронеслось через комнату, посшибав всё на пути, и затихло? Немного осмотрев комнату, стражник скажет «наверно, это ветер» (или, как вариант, «чёртовы крысы!») и вернётся к своим будничным обязанностям.

Трупы в стелс-играх чаще всего не исчезают и служат лишней головной болью игрока — если уж убил кого, то будь добр спрятать тело. На исчезновение стражника с поста, как уже упоминалось выше, никто не реагирует — мало ли куда он там мог уйти на пару часов. Но что происходит, если враги всё-таки найдут труп? Поднимается тревога, перекрываются все входы и выходы, эвакуируется мирное население, вызывается подмога? Едва ли. Да, стражники всполошатся, поищут злодея по уровню пару минут… и спокойно вернутся к своим обязанностям. Труп чаще всего так и останется валяться там, где был. В редких случаях (последние части Hitman) его завернут в мешок для трупов и унесут в подсобку, (а зачем жизнь криминалистам усложнять?). Самое страшное, что может быть — в некоторых играх стража останется начеку до конца уровня, где-то могут прийти подкрепления из-за пределов карты. Но ничего, хоть немного близкого к тому, что стоит предпринимать в таких случаях, в играх не происходит.

С одной стороны, конечно, это всё смотрится очень «игрушечно» и несуразно. Но если посмотреть с другой стороны: стелс и так достаточно сложный и, если быть честным, достаточно нудный жанр. Порой подходящего момента для одного удара или выстрела в подобных играх приходится ждать даже несколько минут. И если бы внутриигровые стражники действительно несли свою службу хоть немного близко к тому, как бы это делают настоящие охранники реального мира, то играть бы стало невыносимо. Но все же в некоторых произведениях троп проявляется слишком сильно и ситуации становятся уже совсем комичными — охранник не видит героя в упор, потому что у того высокий навык скрытности или не обращает внимания на упавшего замертво коллегу в полуметре от себя.

Другая похожая несуразность, связанная, правда, больше с ментометром — «Стражники-экстрасенсы». Но тропы отнюдь не исключают друг друга, а чаще всего дополняют: близорукие и слабоумные стражники вполне способны проявляться способности экстрасенса — моментально передавать «коллегам» информацию о преступнике, даже если умирают через секунду после его обнаружения и чудесным образом распознавать, какие из вещей главного героя краденные, а какие нет.

Примеры[править]

Стелс-игры[править]

  • Hitman — один из столпов жанра и чуть ли не единственный «социальный» стелс, при том породил множество проявлений тропа в разных частях. В первой части игровой серии NPC кроме пары персонажей вообще не умели распознавать переодетого 47-ого. Притом первая треть игры происходит в Гонконге… и главного героя европейской внешности среди кучи азиатов мог узнать только начальник охраны, остальные не замечали странностей. Начиная со второй части, NPC добавили показатель «паранойи» и они иногда стали распознавать переодетого в чужую одежду протагониста. Классическое отсутствие реакции на пропажу охранника со своего поста. Если нашли труп — поднимут панику, немного поищут убийцу и вернутся на места. В поздних частях могут завернуть труп в мешок и унести в подсобку.
  • Shadow Tactics: Blades of the Shogun — реакция врагов охранников на обнаружение мёртвых тел выражается в увеличении количества охраны (обычно появляется один дополнительный отряд, но могут появиться и несколько дополнительных). Переодетую куноити опознают только самураи.
  • Styx: Master of Shadows — если стражники услышат шум или краем глаза увидят героя, то они пойдут проверить, что там такое. Если они не обнаружат ничего подозрительного, то решат, что им показалось. Если же стражник обнаружит труп, то отныне он будет настороже и станет более внимательным. Точно также будет, если стражники заметили героя, но тому удалось скрыться. Но если незаметно выпустить своего клона и дать стражникам убить его, то они решат что опасность миновала и успокоятся.

Экшены с видом от первого лица[править]

  • Medal of Honor — противники в игре достаточно глухие и слепые, что особенно заметно на уровнях-головоломках, когда главный герой действует под личиной врага, переодеваясь в немецкую форму. Вражеские охранники могут не услышать даже автоматную очередь из-за угла, а такие звуки, как грохот падения тела, в игре не просчитываются вовсе. С другой стороны, по уровням противники расставлены грамотно, и любое неосторожное действие может привести к поднятию тревоги и встрече с патрулём автоматчиков, причём появляться такие патрули будут до тех пор, пока тревога не будет отменена. Зато потом всё снова вернётся на круги своя, никаких выводов враги не сделают.
  • No One Lives Forever 2: A Spy in a H.A.R.M's Way — враги достаточно хорошо слышат и видят, к тому же могут с помощью фонариков разглядывать тёмные углы. Но если охранник обнаружит тело своего товарища и не сможет поднять тревогу, то он немного побегает по окрестностям, а затем, пробормотав что-то вроде «Мне не нужны неприятности!», избавится от трупа коллеги с помощью трупорастворительного порошка, после чего вернётся к своим занятиям, как будто ничего и не случилось.

Ролевые игры[править]

  • Kingdom Come: Deliveranceзигзаг: с одной стороны замечают главного героя относительно реалистично. С другой же, при воровстве в домах троп уже более заметен. Если Индро успел сбежать из запретной зоны до того, как его заметили, даже подняв много шума, то пришедшие NPC скажут дежурную фразу про ветер и никак не отреагируют на находящегося в соседней комнате главного героя.
  • The Elder Scrolls — стелс в игре всегда был опцией, его реализация же весьма несуразной, чуть улучшающейся от части к части.
    • В Morrowind стелс был очень простой — могли либо заметить, либо не заметить. Реакции на трупы, умерших рядом коллег и тому подобное в игре не было.
    • В Oblivion стражники стали немного реагировать на шум. При этом если не видят сам момент убийства, то на умершего рядом реагируют так, будто бы умер он сам по себе, без посторонней помощи. При высоких навыках «скрытности» можно легко прятаться даже на глазах у стражи, а зелье невидимости и вовсе не требует этого навыка.
    • В Skyrim охранники реагируют на труп фразой «я найду того, кто это сделал!» (даже если это сделали они сами), после чего на пару минут становятся повнимательнее, но на этом всё. Зелье невидимости уже не панацея — оно помогает, но NPC научились слышать, поэтому в дополнение к зелью нужны ещё ассасинские сапоги бесшумного шага.