Лоскутная география

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск
Вот как-то так.

Странное с точки зрения здравого смысла явление в фантастической географии. Заключается в том, что некий мир, если его оглядеть «с воздуха», выглядит, как лоскутное одеяло.

Как это выражается? Ну, например, ледяная пустошь и цветущий лес разделены горной грядой шириной с ряд гаражей. Или расстояния между климатическими зонами более-менее нормальные, но раскиданы они (зоны) как будто случайно — на одной широте и луга, и степи, и тундра.

Троп, в основном, характерен для видеоигр, ибо побегать в разнообразных локациях хочется, а реалистичный по площади мир никакой комп не потянет. Или придётся делать крохотный закуток, который не отвлечёт настоящего игромана от пасмурного вида за окном, что отразится на продажах.

Само по себе это, конечно, не делает игру плохой, но в глаза бросается и служит поводом для шуток.

Где встречается[править]

  • World of Warcraft — эталон тропа. На каждом материке есть климатические зоны от снежных до пустынных, причём чередуются они на первый взгляд чуть ли не рандомно. Обоснуи вида «тут горы, поэтому и снег лежит», прикручены, правда, сами горы как минимум до аддона «Wrath of the Lich King», были меньше крупных деревьев.
    • Изначально по лору Warcraft Дренор был весь красным, но для разнообразия в MMORPG его тоже сделали лоскутным.
  • Heroes of Might and Magic — встречается на картах миров, а для игровых карт это вообще норма. Первое можно объяснить тем, что это технофэнтези: так уж Предтечи накрафтили.
  • Disciples: на картах, как правило, соседствуют все виды ландшафта. А ещё там можно самому менять ландшафт кусками.
  • Age of Wonder — глобальные заклинания вроде заморозки и тому подобные дают именно такой эффект
  • Демиурги: аналогично, это ведь пошаговая стратегия с механикой ККИ, в ряде которых местность играет роль маны.
  • Аллоды Онлайн не избежали данного тропа. Казалось бы, легко сделать правдоподобное разнообразие климатических зон, когда парящие в Астрале острова находятся на удалении друг от друга. Но нет, на одном и том же аллоде могут соседствовать резко отличающиеся локации. Например, на Святой Земле — заснеженный лес, джунгли и пустыня.
  • Minecraft — биомы сменяются очень резко, бывает, что три местности (средняя полоса, пустыня, снег) сходятся в одной точке.
  • The Ark — остров создан некой сверхцивилизацией, тут в некотором роде простительно. Но! Когда герой проходит шагов двадцать, и из точки, где мёрз, попадает в место, на котором смертельно жарко, — это уже перегиб.
  • Far Cry Primal — примерно то же, но менее броско.
  • Morrowind — на сравнительно небольшом острове Вварденфелл совсем рядом находятся поросшие травой холмы, плодородные заливные поля с озёрами, болота и пепельные пустоши. Границы между зонами — узкие горные цепи, больше похожие на валы насыпанных холмов (движок ещё не позволял спамить модельками скальных осыпей, как в Скайриме).

Где попытались обойти[править]

Не просто аверсия, где она очевидна, а именно осознанная попытка обойти явление в жанрах, которые к нему склонны.

  • Warhammer: Age of Reckoning: игровой мир делится на «тиры» — небольшие участки материка, где идут сражения.
  • Total War — в полном соответствии с реальной картой
  • Sid Meier's Colonization — можно поиграть на карте срисованной с реальной Америки. А можно залезть в редактор карт и нарисовать там черт знает что.

Примечания[править]