Круто, но трудно

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск

Круто, но трудно — это такое оружие, приём, технология или магия, овладеть которой крайне сложно. У взявшегося за неё новичка ничегошеньки не будет получаться, или он всех насмешит. Или, как вариант, у него будет получаться нечто заурядное и банальное. Зато если у него хватит терпения долго учиться и стать истинным мастером, вот тогда, вооружившись этим, он будет творить чудеса.

Подготовить одного мастера «Круто, но трудно» намного дольше и дороже, чем 10000 простых солдат или рабочих. Поэтому в большинстве своём сильные мира сего будут пользоваться середнячками, вооруженными чем-то простым и массовым. Однако, умный стратег усилит эти армии середнячков одиночными, немассовыми, но офигенно эффективными мастерами «Круто, но трудно».

Где встречается[править]

Манга и аниме[править]

  • Berserk — Меч Драконобой достигает таких размеров и весит столько, что ни один обычный человек не может его даже поднять. Годо ковал его по заданию короля, которому хотелось «меч, коим можно убить дракона». Драконобой пылился и ржавел без дела, пока не появился Гаттс, чудо-богатырь, с детства тренировавшийся с мечами размером больше себя. Драконобой очень пригодился Гаттсу в боях против Апостолов — тем более, что среди Апостолов и в самом деле завелся дракон…(Гаттс кстати и есть описанный ниже доппельзольднер)
  • Rurouni Kenshin — хитэн мицуруги рю — уникальный стиль, требующий от адепта одновременно силы и быстроты. Худой и маленький Кэнсин овладел им в совершенстве — но к 30 годам ему пришлось оставить бои, потому что непомерные нагрузки грозили разрушить его суставы. Но когда он сражался — это было былинно!
  • Demonbane: местное супероружие «Сияющий трапецоэдр». Достаточно силен, чтобы убивать/запечатывать Единых богов, да вот беда — не всяк сможет совладать с этой штукой.

Видеоигры[править]

Action[править]

  • Team Fortress 2 — классы разведчик и шпион. Опытные игроки способны долго и успешно терроризировать вражескую команду, а неопытные, скорее всего, быстро и бесславно погибнут.
  • Final Fantasy:
    • Final Fantasy VI — блиц-техники единоборца Сабина нужно вводить вручную, и их комбинации приходится держать в голове или записывать на бумажке. Зато они дают неплохое тактическое разнообразие, эффективны в бою, и очень круты.
    • Final Fantasy VIII — оружия главного героя, ганблейд. Комбинация меча и пистолета в одном флаконе. Оружие ближнего боя, огнестрельная часть используется в момент удара для усиления атаки. Дает бойцу доступ к широкому спектру весьма мощных и разрушительных приемов. Однако для нормального использования ганблейда требуется немалая физическая сила, сноровка, реакция, специальная подготовка, опыт и определенный талант. Сложность освоения ганблейда прекрасно показывает тот факт, что за всю игру на профессиональном уровне им владеют всего лишь два человека, протагонист Скволл и его главный соперник Сейфер, а директор Сид — глава организации профессиональных воинов-магов — невероятно рад, что в их рядах наконец-то появился хоть кто-то, умеющий использовать ганблейд.
  • Counter-Strike — AWP aka Magnum Sniper Rifle aka «слон». Убийственная мощь, высокая точность при стрельбе с прицелом, но при этом характерный звук выстрела, большой вес, невысокая скорострельность и нулевая точность при стрельбе в движении. Одним словом — снайперка.
  • Quake III — Railgun. Тоже снайперское оружие: высокая убойная сила, идеальная точность выстрела, но самая низкая скорострельность, висящий в воздухе шлейф, который выдаёт стреляющего. Вдобавок, при переключении на неё издаёт характерное негромкое гудение.
  • Armed With Wings: Rearmed — игра за Лорда Вандхира. Вандхира отличает размашистый и тяжеловесный стиль боя, из-за этого им очень непросто управлять.

RPG, MMORPG, MOBA[править]

  • Dota 2 — некоторые герои требуют от игрока гораздо более высокого уровня микроконтроля, чем другие. Список намеренно составлять не будем так как тема спорная.
  • Fallout: New Vegas — самое крутое оружие требует и нехилой прокачки навыка владения им. В противном случае эффект от его использования весьма так себе.
  • Vampire: the Masquerade — Bloodlines — клан Вентру. Лучшее отношение со стороны членов Камарильи, возможность ощутить себя вампирской элитой, и, конечно, дисциплина «Доминирование», позволяющая добиваться от собеседника желаемого при помощи силы мысли на манер каких-нибудь джедаев. Однако последнее, как и остальные дисциплины, требует крови, а Вентру, в отличие от обладающих аналогичными дисциплинами Тремер и Малкавиан, к оной довольно придирчивы (плохо переваривают бомжей и проституток, да и крысой закусить не получится).
  • Проклятые земли — игра магом без развития физических навыков. В отдельных случаях позволяет выполнять труднейшие задачи, вплоть до читерского прохождения. Но по большей части, такого Зака ждут ад, погибель и быстрые сейв-лоады с пулемётной частотой.
    • Мультиплеер соло как таковой.
  • Мультиплеер Mass Effect 3:
    • Фурия N7. Самая высокая скорость наравне с дреллами и разведплатформой Альянса, при этом может телепортироваться сквозь стены и баррикады, но имеет довольно слабые щиты и здоровье. Это особенно критично, учитывая, что она завязана на ближний бой: при включённом поле аннигиляции все враги вокруг получают растянутый по времени урон и их можно подорвать биотической комбинацией, кинув бросок. Неопытный игрок в большинстве случаев будет постоянно умирать, опытный будет носиться по карте со скоростью ошпаренного гепарда, прыгать сквозь стены за долю секунды до того, как враг мог её об эту стену размазать (или использовать этот телепорт для того, чтобы неожиданно ворваться в тыл противнику), и устраивать целые фейерверки биовзрывов, без особых трудностей занимая по очкам первое место с отрывом от занявшего второе в более чем 100’000 очков (!).
    • Кроган-воевода. По здоровью и щитам уступает только джаггернауту гетов, при этом наносит больший урон в ближнем бою. Если джаггернаут восстанавливает свой щит, вытягивая здоровье из врагов тяжёлой рукопашной атакой, то у воеводы здоровье регенерируется само по себе (с умеренной скоростью обычно и очень быстро в режиме ярости, в который кроганы входят, совершив серию убийств врукопашную и ярость усиливает их урон в ближнем бою). Одна проблема: если джага неуязвим для фаталити (мгновенных убийств некоторых мобов в ближнем бою без возможности подняться аптечкой с медигелем или дождаться, пока оживять союзники, и так до конца волны), то у варлорда иммунитета нет. А поскольку он большой и неповоротливый и не имеет стрейфов, не может прыгать через низкие укрытия (но может бегать спринтом, в отличие от джаги, который без модификаций на скорость похож на статую), то в руках неопытных игроков часто на каждой волне валяется, попав в когти баньши, клешню атласа, на меч фантомки и т. д. Некоторые игроки за это его неодобрительно называют «укуренным носорогом с молотком». А зря: если есть должный опыт и сноровка, игрок будет останавливать баньши стрелковым оружием, а когда она остановится, то не фаталит, и добьёт её легко в ближнем бою, будет убивать фантомов с одного удара биотического молота прежде, чем они успеют совершить фаталити, будет танковать боссов на наклонных поверхностях (фаталити не работает при разнице в высоте расположения). Против гетов, которые не умеют фаталить, зато имеют самый высокий стрелковый ДПС из всех врагов, за него играть попросту скучно так как огромное количество щитов и здоровья в сочетании с регенерацией делает крайне сложным его убийство без фаталити (однако, в основном в режиме ярости: без ярости у воеводы недостаточная скорость регена, чтобы выдерживать сумасшедший урон «артиллеристов» вроде опустошителей или праймов на высоких сложностях, и если, например, он без ярости бежит на платиновой сложности сразу на двух праймов гетов, то, с большой вероятностью, не добежит).
  • World of Warcraft: то, что по-настоящему трудно, тут обычно круто в социальном плане. Понты кидать, в общем. Но заслуженно:
    • Достижение «Чокнутый», смотрите сами. И да, сейчас оно на тормозах.
    • Маунт за 2 миллиона золотых. Просто заплати и всё. Для справки: богатыми игроками обычно считаются те, у кого от 300-500k.
    • «Однопроцентники» (на самом деле — бывает и 0,01 %~) типа феникса Кель’таса и лошади Артаса тоже подходят.
    • Раньше такими были легендарные предметы, которые создавались месяцами. Этапы включали в себя убийство боссов, крафт, дикий фарм и проч. Есть, правда, выбиваемые, и сделать их вроде как легко, ведь старые боссы для игрока актуала — хлюпики. Но некоторым старые леги, как и вышеуказанные маунты, не падают лет под семь.
    • Сбор осколков Сферы Тьмы (как у Майев в третьем Варике). По гайду не так уж сложно, а теперь прочитайте его и представьте, что гайда нет.
  • Heroes of the Storm: герои делятся по трудности игры за них на простых, средних, сложных и очень сложных. К последним относятся Потерянные викинги (тройной герой) и Абатур (зерг-генетик, лично не участвующий в бою). На тормозах можно отметить огра-варлока Чо’Галла с отменным дамагом и здоровьем, за которого надо играть вдвоём и практически невозможно — без голосового чата.

Strategy[править]

  • Серия Disciples. Завалить стража столицы — очень живучего юнита с очень мощной атакой, бьющей по всему отряду. После победы над стражем вражеская столица рушится, а игрок получает всю нажитую врагом ману, да и полная победа — дело нескольких ходов. Правда, трудность сего мероприятия падает с каждой частью — если в первой части это было реально трудно (нужно было тщательно собирать нужные зелья и прокачивать весь отряд до упора), то во второй это уже придётся делать в обязательном порядке в кампании Горных Кланов (адд-он «Возвращение Галлеана»)[1], а в третьей это распространённая задача (благо, вместо правых рук Гадов за Гадами зачастую в столицах сидят просто крутые стражи).
    • Выбор некоторых ветвей развития, у каждой расы своей, потребует огромного количества золота для постройки всех зданий, а также кучу опыта для дальнейшего повышения уровня.
      • У Орд Нежити — без сомнения, Архилич. Автору правки однажды пришлось много ходов сидеть в столице и потихоньку копить золото, чтобы построить нужное здание и превратить Лича в Архилича.
      • У Легионов Проклятых — любое развитие войск поддержки.
  • Tropico 5 — геотермальная электростанция. С одной стороны, она занимает меньше места чем ТЭС или АЭС; при соблюдении всех условий не загрязняет окружающую среду и выдаёт энергии больше, чем ТЭС; при этом требует меньше персонала с дефицитным высшим образованием; что самое приятное — не требует невознобляемых ресурсов (угля, газа или урана), из-за нехватки которых можно банально остаться без электричества. С другой стороны, ГеоТЭС появляются только в последнюю эпоху; максимальную эффективность они выдают вблизи вулканов (которые есть не везде, да ещё и создают проблемы извержением); наконец такая электростанция стоит весьма недешево, особенно со всем апгрейдами.
  • Heroes of Might and Magic IV: игровые классы, основанные на враждебных школах. Демонолог (Смерть+Природа, вызов дикого количества демонов, включая 4 уровень), Тёмный священник (Жизнь+Смерть, вампиризм), Волшебник (Порядок+Хаос, сниженные траты маны), Еретик (Хаос+Жизнь, игнорирование любого резиста).
  • Dawn of War Dark Crusade — Имперская Гвардия. Практически все игроки сталкивались с хлипкостью солдат, особенно на начальных этапах. Но если научиться играть, то верные воины Императора превращаются чуть ли не в сильнейшую сторону конфликта. Автор данной правки однажды наблюдал, как опытный игрок выиграл за ИГ против двух игроков некронов.
    • Отдельно — один из лидеров Имперской Гвардии, комиссар. Сильная атака и много здоровья. При присоединении к отряду повышает боевой дух и может с помощью казни его восстанавливать. Если научиться вовремя пользоваться этой способностью, то можно одной пехотой удерживать горячие точки, до подвоза бронетехники.
    • В DoW 2 выражено ещё сильнее — пятно начальной гвардейской пехоты способно при правильном применении вынести с карты любого врага, кроме массы бронетехники ближнего боя. При неправильном — вырезается вражеским героем соло за 10-40 секунд.
  • C&C Kane Wrath — Чёрный братья — потенциально сильнейшая из 9 субфракций игры. Но как же трудно ими играть!
  • Plague Inc
    • Уничтожение базы Z-Com, в прохождении за зомби-вирус. Базы этой компании появляются случайным образом в наименее заражённых странах и её члены начинают активно мочить мертвяков которые туда вторглись. Кроме того, компания время от времени посылает самолёты в другие страны, для формирования новых баз. Чтобы уничтожить Z-Com, нужно раскачать навык миграции зомби до миллионов особей, а ещё повысить их боевые характеристики. Если же зомби в округе не осталось, нужно прокачать навык реанимации и оживлять зомбаков в стране, где ошивается эта вредная корпорация. Но последний приём сработает, только если в этой стране есть миллионы погибших.
    • Уничтожение базы Templar Industries, в прохождении за вампира. Вскоре после того как вампира обнаружат, формируется база охотников. Первую базу уничтожить несложно — понадобится лишь базовый навык кровавой ярости. Но после уничтожения базы, выжившие летят в другие страны, чтобы организовать новые пункты. С каждой уничтоженной базой Templar Industries, они набираются опыта и чтобы уничтожить последнюю базу, нужен максимальный навык кровавой ярости, и построенное в пределах досягаемости логово, куда возможно придётся слетать, чтобы восстановить силы.

Реальная жизнь[править]

  • Создание новых водоканалов типа суэцкого. Выгоды огромные, но и трудозатраты тоже немаленькие.
  • Снайперы. Стать им может далеко не каждый. Но и эффект от настоящего снайпера соответствующий — фактически, это армия из одного человека. Снайперы Второй Мировой (особенно советские) являются ярчайшим примером.
  • Доппельзольднеры. В переводе с немецкого — банальный наёмник на двойном жаловании, но двойное жалование этим ребятам платили далеко не за красивые глаза. Доппельзольднеры, элита ландскнехтов, были вооружены двуручными мечами-цвайхандерами (не просто двуручный меч, а ЗДОРОВЕННЫЙ двуручный меч) и играли роль штурмовой пехоты своего времени: прорывали строй противника, охраняли командиров или стойко стояли в обороне. Цвайхандер требовал от солдата одновременно как уметь работать с мечом, так и недюжинной силы (поди помаши трехкилограммовой стовосьмидесятисантиметровой железкой несколько часов), храбрости (атака в рассыпном строю на стену копий, за которыми стоят аркебузиры) и удачи.
    • Именно у этих ребят получил широкое распространение особый тип оружия — «фламберг» (от нем. flamme — огонь). У таких мечей режущая кромка была волнообразная, для уменьшения поражающей поверхности и увеличения урона на единицу площади. Плюс, многие «разводили» изгибы лезвия поочередно в разные стороны, делая его похожим на пилу. Такая дура с легкостью пропиливала мягкий доспех и проламывала жесткий, а нанесенные резано-рублено-рваные раны если вообще и заживали (а обычно не заживали), то оставляли действительно страшные шрамы. Хотя чаще всего человек просто долго и мучительно умирал от кровопотери и сепсиса. За удачные показатели католическая церковь даже обозвала меч еретическим и запретила, а пленник, бывший обладателем фламберга, мог не рассчитывать на выкуп по окончанию войны — таким головы рубили просто за факт ношения такого меча.
  • Два длинных меча — очень круто, но трудно. Если владелец двух мечей недостаточно крут чтобы отбить стрелу мечом, то это уже круто, но непрактично.
  • Клибанарии, «люди-печки» — «сверх» тяжёлая конница персов времён Поздней Античности, дальнейшее развитии катафракта. Металлургия тех времён ещё не могла произвести что-то похожее на фуллплейт, так, что элементы брони на клибанариях закреплялись поверх доспеха катафрактария. Весила вся конструкция даже тяжелее, чем её средневековые потомки, но при этом клибанарий должен был сохранять в ней высокую подвижность и уметь пользоваться несколькими видами оружия, включая лук. Вкупе с отсутствием стремян это делало такой вид конницы крайне сложным и дорогим в оснащении, но зато он — в отличии от катафрактариев — римский строй прорывал гарантировано, даже в лобовой атаке.
  • По сообщениям европейских колонизаторов XVII—XIX века единственным оружием, настолько же смертоносным как мушкет, была праща. В руках мастера, конечно же.
  • Работа программиста: требуются годы обучения, штудирования специфических книг, мануалов, чужих программ, работы с более продвинутыми коллегами, а самое главное практический разносторонний опыт и вовлеченность (это не полный список), чтобы достичь профессионального уровня. Часто в фильмах любят показываю глянцевую сторону программирования/хакинга, не заостряя внимание на неприглядных сторонах, таких как: каждодневная рутина, сложность «добывания» в океане низкопробной информации или, наоборот, в полном вакууме информации коммерчески востребованных знаний, горящие сроки, продолжительное сидение за компьютером, то что непосредственно кодинг — всего лишь верхушка айсберга деятельности программиста и т. д.
  • Другой пример того, что круто и трудно, — это «продай мне ручку!» (c) «Волк с Уолл-стрит». Большая часть офисного планктона справиться с подобным не способна.
  • Любой спорт — это каждодневный труд, иначе теряешь всю форму и все приёмы. А особо круты для стороннего зеваки сложнокоординационные виды спорта — синхронное плавание, гимнастика, фигурное катание, кайтсёрфинг, акробатика…
    • Правда, серьёзный спорт это уже круто, но непрактично, ибо платой за крутость становится здоровье. Да, обязательно.
  • Да любой род занятий, в принципе. Только ярче всего это проявляется там, где можно быть только мастером, а если ты почти мастер, то ты уже никто. У пехотинца с автоматом есть автоматический огонь и воз попыток; стреляя посредственно, он всю полезность не теряет. А снайпер или попадает в цель с первой попытки, или уже не снайпер. Но это вовсе не значит, что пекарь или сантехник не могут быть крутыми. Истинный специалист крут всегда и на своём поле заставит заткнуться любого, ну а что само поле многим не кажется крутым — уже другая тема.

Примечания[править]

  1. Впрочем, по сравнению с тем, ЧТО появится перед столицей, её страж — полная ерунда.