Звёздные волки

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск

Серия тактических ролевых игр в трехмерном (но жидковакуумном) космосе. Творение отечественного производителя, причем тех замечательных времен, когда тот производитель выдавал исключительно годноту вроде «Космических рейнджеров» с «Проклятыми Землями».

Сюжет[править]

Первая часть[править]

XXIII век. Человечество колонизирует Галактику через сеть тоннелей и вроде как объединено под строгой, но справедливой рукой Империи во главе с абсолютным монархом. На самом деле три мегакорпорации: Триада, USS и InoCo давно превратились в квазигосударства и небезуспешно пытаются вертеть монархом. Кроме того, специализирующаяся на инновациях корпорация InoCo успела создать желающих убить всех людей роботов — Берсерков. На фоне всего этого беспредела поднимают голову пираты, для борьбы с которыми Империя не придумала ни чего лучше легализации наемничества.

И вот когда нашему главному герою во вступительном ролике взорвали грузовоз перед самым портом прибытия он, выбравшись из спаскапсулы, решает податься в эти самые наемники. Находит напарника-наставника из бывших патрульных (местная космическая полиция) и отправляется драть пиратам задницы. По ходу сюжета одного из этих пиратов можно (и настоятельно рекомендуется) взять к себе в команду. Кроме того, к нам присоединиться мутный тип, промышляющий ксеноартефактами, принцесса-инкогнито со сверхъестественным везением, искусственный интеллект (ненадолго), боевой ученый и майор Имперской Службы Безопасности (обидится и улетит, если не поддержать Империю). Этой банде маргиналов предстоит победить Берсерка, сдержать вторжение Чужих, добыть «Звезду Смерти» предтеч…

И если вы поставили канонический мод «Наследие Империи» (есть в стиме и на elite-games.ru) — привести к власти ту самую принцессу инкогнито и развязать гражданскую войну. Данная концовка является каноничной, ибо на ней основана «Гражданская война» а недоделанную официальную вторую часть фанаты предали анафеме.

Вторая часть официальная[править]

Считается довольно-таки провальной частью, и не зря. События игры разворачиваются уже после гражданской войны, и начинаются с войны с чужими, причем начало — это самый тяжелый отрезок игры из-за встреч с мощнейшими истребителями чужих при паре имеющихся весьма слабеньких собственных. Нет, проигнорировать миссию и лететь по своим делам не получится, а если и получится, то толку от этого всё равно не будет. Из хороших моментов — в наличии старые знакомые из первой части и нелинейность, в игре есть несколько концовок, включая очень плохие. Примечательна странным геймдизайном — корабли чужих можно встретить только в самом начале игры, и там же теоретически заполучить парочку их орудий при удаче. Но установить это оружие на корабли можно только имея специальный навык, до которого можно не добраться даже под самый конец игры.

Гражданская война[править]

Вторая вторая (в английском издании считается третьей) часть сделанная фанатами, но официально признанная издателем. Тут у нашего главного героя до начала игры была своя транспортная компания, но вдруг кто-то уничтожил караван с ценным грузом и после судебных издержек и выплат компенсаций от компании остался один старый трейлер, на котором наш герой подался дальнобоить. Впрочем, трейлером ему рулить недолго — достаточно быстро мы получим трофейную пиратскую базу, 1-2 истребителя и напарницу. Несколько позже к нам в обязательном порядке присоединиться бывший наемник и появится возможность сменить базу.

Как и в официальной второй части, у нас имеется карта освоенного космоса, по которой мы можем относительно свободно перемещаться через порталы (в первой можно было только выбирать порядок прохождения миссий). Увы, из-за ограничений движка до перепрошивки айдишника пиратской базы прыжок в неправильный портал приравнивается к расстрелу. Но после можете прыгать куда хотите кроме систем InoCo (да и в них можно при наличии приглашения от InoCo). Правда, если взяли квест по сопровождению каравана — вольности с маршрутом будут стоить провала квеста, что логично. Да, в отличие от всё той же второй части, системы тут взяты из первой — можно полетать по местам боевой славы.

Сюжет стал более древовидным. В наших расследованиях того, что стало с караваном из заставки игры, придется присоединиться к одной из фракций: Старой Империи, Новой Империи (во главе с Астрой из первой части), Триаде, InoCo, Союзу Свободных Торговцев (ССТ). Манчкину на заметку: можно вписаться к одной из фракций, выполнить её первый квест и после этого заявить «Злые вы! Уйду я от вас!», после чего податься к другой фракции… И так пока не останется один ССТ, с которого спрыгнуть уже нельзя (обоснуй: глава ССТ — друг нашего альтер-эго).

А в конце мы либо опять спасаем Человечество от тирании Искусственного Интеллекта, либо наоборот устраиваем человечеству победу трансгуманизма с киборгами и загрузкой сознания. Ну, или можно разделить человечество на попавшее в трансгуманизм и пока ещё натуральное, сделав (не)правильный выбор в диалогах.

Фракции[править]

  • ВКС — военно-космические силы (Старой) Империи. Любят линкоры с крейсерами и узко-специализированные истребители: либо только пушки без ракет, либо много ракет со слабым стрелковым оружием.
  • Патруль — местная полиция. Страдает от недофинансирования, а потому летают в основном на всяком хламе 1-2 поколений.
  • Наемники — бывшие военные и патрульные, которым не хотелось идти в пираты либо искать более мирную профессию. В первой части мы сами их отыгрываем, в «Гражданской войне» можем нанимать, и регулярно встречаем в сопровождении караванов торговцев. Корабельный состав очень разный и зависит, очевидно, от удачливости команды.
  • Пираты — от сброда на устаревших истребителях, до асов на машинах последних поколений в особо-запущенных системах «Гражданской войны». С точки зрения игрока — источник экспы и лута, часто вполне способный отправить загружаться.
  • USS — корпорация, производящая все. Буквально от кастрюль до истребителей. Последние у неё получаются не слишком высокотехнологичными, но для своего ценника вполне эффективными.
  • Триада — тоже корпорация. Занимается всем понемногу, в том числе крышует пиратов и ведет промышленный шпионаж.
  • InoCo — корпорация, специализирующаяся на хайтеке.
  • Берсерки — восставшие машины, результат исследований InoCo. Предстают игроку в виде толпы мелких истребителей и немалого количества «Химер» — беспилотных крейсеров. Имеют уязвимость в виде очень слабого (или просто отсутствующего) ПРО, из-за чего становятся летающей экспой сразу после обнаружения игроком сего факта. Кроме того, с них выпадают редкие и дорогие минилазеры.
  • Чужие — в принципе мирные и достаточно развитые инопланетяне, с которыми Империя подралась в первой части по глупости. Напоминают берсерков полным отсутствием ПРО, но, в отличие от них, любят особо-прочные (за счет щитов) относительно немногочисленные истребители. А ещё у этих ребят есть ракеты с нанороботами, начинающими разбирать ваш корабль после попадания. Спасают от сей напасти только собственные наноремонтники.
  • Предтечи — предки Чужих. Представлены в виде дронов, охраняющих порталы и иные важные места.
  • КФНИ — фракция из «Гражданской войны» — аналог ВКС, но в Новой Империи. Выгодно отличаются от старых желанием офицерского состава от капитана и выше следовать духу и букве закона при выполнении патрульных миссий.
  • Пограничники — появляются в «Гражданской войне». Население и силы самообороны особо-удаленных систем богатых артефактами Предтечь и Берсерками. Только у них можно достать истребители «Черный буревестник» и «Ерайзер».
  • Тамплиеры — очень самобытные ребята опять из «Гражданской». Боевые косплееры во главе с бывшим маркетологом, которых вся прочая Галактика считает потомками тех самых тамплиеров (магистр свое дело знает). Производят мощнейшие истребители в игре, гоняют пиратов (многим хватает одной грозной репутации) и один раз наподдали ВКС.

Геймплей[править]

У нас есть беспилотная (во второй-официальной пилотируемая татушками двумя девицами, в ГВ опционально-пилотируемая) база и истребители. База большая, относительно медленная, неповоротливая, но очень живучая. Напрашивается использование базы в качестве танка, но делать это надо осторожно — её потеря в бою заканчивается геймовером. А ещё у вас есть истребители. Увы, исключительно пилотируемые так что их число ограничено числом набранных по сюжету напарников. Они быстрые, маневренные, но хлипкие. А ещё их можно объединять в звенья.

Звено позволяет вместо индивидуальной системы ПРО на каждом истребителе обходиться одной групповой системой ПРО на звено. Правда ведомый в режиме групповой ПРО не сможет стрелять по истребителями и кораблям противника и будет получать меньше опыта. Но можно дождаться, когда у противника закончатся ракеты (или ракетчики) и дать ПРО-шнику пострелять. Или присоединять свободно-летающего ПРОшника (на одиночном истребителе групповая ПРО стрелять по кораблям не мешает) к тому, в кого прямо сейчас летит ракета. Кроме того, внутри звена работают системы дистанционного ремонта и групповой маскировки. Причем если ремонтника можно опять-таки цеплять к страждущему по мере надобности (но лучше не надо, ибо длинна ремонтного луча ограничена), то с маскировкой такой номер не пройдет.

Если же воевать одиночными кораблями — на каждый придется повесить как минимум систему ПРО, ибо ракетчиков много, а ракеты уносят много хитов. Но количество слотов под системы ограничено и при полете в звене с ПРОшником вместо ПРО мог бы стоять дополнительный щит или ещё чего полезное. Единого мнения: что лучше звено или одиночные не существует. Но факт что каждый раз назначать цели индивидуально утомительно, а обвести толпу рамочкой и кликнуть на одного противника — не слишком отличается от атаки звеном.

Ракеты, в отличие от снарядов к пушкам, тут заканчиваются. Так что ракетчику на специализированном ракетоносце придется регулярно бегать на базу за боеприпасами. Так что как раз ему нужно летать вне звена. Ракеты фактически делятся на самонаводящиеся (ближние, дальние, торпеды, с разделяющимися боеголовками) и прямоидущие. Первые может отвлечь или сбить ПРО, от вторых можно увернуться, но ПРО их игнорирует.

Покупая на станции истребитель, мы покупаем фактически куколку персонажа, которую ещё нужно одеть, поставив вооружение и вспомогательные системы. Неракетное оружие бывает большого и малого формата (у каждого свои слоты), а по принципу действия лазерным/пучковым и… всем остальным. Лазеры отличаются очень высокой точностью и уроном, но почти бесполезны против кораблей с антилазерным полем. Кинетика не отличается точностью и уроном, но скорострельная, плазма соперничает с лазерами по урону за выстрел, но стреляет криво и редко. Значение имеют не только урон за секунду, но и урон за выстрел — у многих противников имеются системы ремонта (и у всех есть щиты, которые восстанавливаются), а бюджетные истребители пиратов и военных вполне реально взрывать с одного удачного залпа плазмой или лазерами.

Противники имеют привычку атаковать сразу, как только увидят и то, что увидят. Это можно использовать, посылая вперед базу, либо особо прочный и маневренный истребитель, и вводя в бой основные силы, уже после того как противник будет связан боем. Искусственный интеллект свою цель меняет с большой неохотой, да и если все-таки меняет — на разворот ему нужно время, которое правильный снайпер на «Ганслингере» ему не даст.

Прокачка персонажей осуществляется покупкой за очки опыта навыков из дерева. Главный герой может выбрать один из четырех классов (пилот, стрелок, ракетчик и системщик) каждый из которых имеет свое неповторимое дерево. Присоединяющиеся персонажи имеют свои уникальные деревья, более менее укладывающиеся в классы, которые выбирает герой.

Поколения истребителей[править]

В первой части более старшие поколения открывались по мере продвижения по сюжету и если уж игрок смог купить новейший пепелац — можно было садить в него любого пилота. В «Гражданской войне» для управления истребителем выше первого поколения пилоту приходится брать соответствующие перки за очки опыта. Чем старше поколение — тем толще у корабля корпус и щиты по-умолчанию. С другими характеристиками чуть сложнее.

Первая часть:

  • Первое поколение. Первая ключевая особенность: мало системных слотов. За исключением «Эскалибура» с двумя и «Мачете» с тремя — по одному. А это значит, что придется выбирать между ПРО и всем остальным («Эскалибур» для начала игры стоит дорого). Ну, или летать звеном с «Мачете» в режиме ПРО. Кроме того, слабое пушечное вооружение.
  • Второе поколение. Вот тут уже есть все что нужно. У всех кораблей по два системных слота, достаточно прочные корпуса и щиты чтобы не лопаться с одного попадания, есть корабли с сильным пушечным вооружением («Клинер» и «Раптор») и ракетоносец с четырьмя подвесками. «Тай-Флай» из этого же поколения обгоняет многие истребители третьего поколения.
  • Третье поколения. Все самое лучшее за очень отдельные деньги. Примечательно «Ганслингером» с тремя слотами под большие пушки.

«Гражданская война»:

  • Первое поколение. Аналогично первой части, правда, тут мы почти сразу получаем «Эскалибуры» и на односистемники даже не смотрим.
  • Второе поколение. После квеста с перебивкой номеров у пиратской базы есть возможность пересесть сразу на него — позволят как финансы, так и наличие опыта у пилотов. Список кораблей немного отличается от первой части — «Хаммерхэд» теперь во втором (хотя им все равно ни кто не пользуется), «Байдент» — в третьем.
  • Третье. Вполне достойные корабли за разумную цену, как в деньгах, так и в очках опыта. Недостаток прочности лечится продвинутыми щитами и тактикой. В принципе можно пройти всю игру на третьем с 1-2 кораблями 4-5 поколений в качестве «танков».
  • Четвертое. Улучшенное третье поколение. Чтобы научиться на нем летать — нужно 100 очков опыта против 30 для третьего. Зато тут есть два истребителя поддержки с четырьмя слотами под системы.
  • Пятое. Примечательно тем, что тут есть тамплиеровская версия «Ганслингера» с четырьмя пушками и тремя системными слотами. Сей мерисьюшный пепелац продается только в одной системе и наличием его в продаже определяется рандомом в начале игры.