Жизненный цикл тропа

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Когда Иэллэт в первый раз сравнила руки Учителя с белыми ирисами, это было смешно, а Черный Вала весь день ходил малиновый. — заметил ей как-то Эрвег, — когда ты делаешь это в двадцатый раз, это уже попса. »
— Афиглион Нолдо, "По ту сторону сюжета"

Жизненный цикл тропа — это эволюция, через которую проходит каждый троп. Выделяется нормальный ход эволюции — «главная последовательность» — и различные альтернативные пути эволюции.

Важно помнить, что тропы — это инструменты. А цель применения этих инструментов в том, чтобы сотворить что-то новое. Вообще, такова цель всего творчества — создавать что-то во-первых новое, во-вторых, интересное. В этом процессе тропы рождаются и умирают.

Молодость тропа[править]

Троп рождается в виде идеи, присутствующей только у её создателя. Не для всех тропов можно проследить появление такой идеи (некоторые слишком стары для этого), но если такую идею проследить можно, то это произведение называется тропмейкером. Следует различать тропмейкер и первопример: обычно они совпадают, но иногда можно проследить неосознанное проявление тропа до того, как он пришел кому-то в голову в виде идеи. Или независимо пришедшую в голову автору опередившую время идею, которую никто не стал копировать. Тогда первопример отличается от тропмейкера.

Итак, идея, воплощенная в произведении, имеет шансы стать тропом. Она таковым становится, если из произведения эту идею начинают заимствовать. Заимствования могут быть одиночные и массовые: то есть, сначала из тропмейкера может заимствовать один автор, два, но рано или поздно находится такой, который делает с этим тропом настоящую бомбу. И все начинают заимствовать именно у него. Это называется — кодификатор.

Также есть понятие тропнеймер: пример, давший имя тропу. Это наиболее субъективная категория: во-первых, тропнеймер может вообще не относиться к тропу (пример у нас: Время собирать камни), во-вторых, отличаться на разных троповедческих ресурсах. Иногда имя тропу даёт «народная молва» и трудно измыслить что-то своё наперекор, бывает же и простор для исследователя. Придумать хороший, не путающий публику тропнеймер — подчас настоящее искусство!

Итак, молодость тропа начинается с тропмейкера и заканчивается кодификатором. В этот период троп сам по себе, в прямом виде, составляет собой элемент новизны и креативности. Бывает, однако, что и кодификатор, как и тропмейкер, утерян в глубине веков (для тропов старше, чем грязь).

Пик тропа[править]

Пик тропа — это период, когда множество авторов начинает заимствовать у кодификатора. Троп становится распространённым, устанавливаются его стандартные черты. Но вскоре наступает момент, когда эти стандартные черты проявляются слишком повсюду. Грубо говоря, появляются сотни одинаковых произведений с одинаковым тропом, потому что поживиться новым тропом набегает армия эпигонов. В этот момент троп сам по себе перестаёт нести в себе какую-то новизну: он превращается в штамп.

Старость тропа[править]

Старость тропа — это заштампованность. Здесь вступают в дело игры с тропами: все они являют собой различные способы оживить троп, сыграть его по-новому, вдохнуть в него новую жизнь. Но чем старше троп, тем более сложные игры требуются для его успешного применения.

Старость тропа заканчивается на моменте, когда он становится убитым штампом. Что это значит? А значит это то, что все возможные способы обыграть этот троп сами по себе становятся кодифицированным тропами. Субверсия? Произведение Х — кодификатор. Инверсия? Кодификатор в произведении Y. Деконструкция? А вот в произведении Z деконструировано всё, что можно, и теперь деконструированный троп копируют оттуда.

Убитый штамп уже никто не играет напрямую и/или серьёзно. Он становится объектом для шуток и пародий. «А вы знаете, Ваша Мрачность, что чёрные балахоны вышли из злой моды 120 лет назад?» — на полном серьёзе может спросить герой у злодея.

Троп, пребывающий в состоянии старости, но пока не убитый, может использоваться в творчестве напрямую, без игр, но это получается низкий сорт, нечистая работа. Для «иронического фэнтези», которое покупают в аэропорту, чтобы скрасить ожидание самолёта — сойдёт. Для «нового Толкина» — нет, извините, не тот уровень. Хороший, талантливый автор, работающий с отработанными штампами, возможно даже сумеет клепать хороший, годный проходняк, который даже интересным будет — интересным, но не прорывным и ни в коем случае не столпом жанра.

Смерть и перерождение тропа[править]

Наконец, финальные стадии. Мертвее диско — это когда о тропе вспоминают только с кислой рожей как о некоей старой шляпе, но никто уже его не использует нигде. Забытый троп — когда и это прекращается. И когда он сотрется из памяти народной, а все произведения, в которых он был заимствован, выйдут даже из школьной программы — тогда для тропа возможно новое рождение. Новый троп, скорее всего, будет похож на старый, но не идентичен ему. Примером могут служить эльфы: изначальные мифологические эльфы — высокие, прекрасные и светлые — умерли как троп в эпоху Ренессанса, уступив место цветочным коротышкам, до тех пор, пока Толкин, порывшись в древнем фольклоре и откопав забытый троп, не создал свой собственный образ эльфов по образу и подобию старого, но более близкий и понятный людям. Так троп переродился и заново пережил весь цикл.

Ешё один пример — фэнтезийные расы вообще. Сейчас этот троп пребывает в состоянии умирания и перехода в разряд диско. Некоторые авторы (в основном игроделы, в частности Бесезда и Биотвари) ещё домучивают его, пытаясь на серьёзных щах придумать нечто новое и оригинальное об эльфах и гномах. Некоторые (в основном писатели, например, Мартин, Беккер, Аберкромби) уже повернулись к нему спиной и пишут фэнтези о людях, вообще без стандартных рас как таковых. Некоторые придумывают собственные расы. А некоторые отечественные массолитовцы пируют на трупе, как стервятники, и с хохотом клепают юмористическое фэнтези в стиле «попаданец трахнул эльфийку, а потом он трахнул гномку». И недалёк тот день, когда об эльфах и гномах будут вспоминать с вымученной улыбкой, а в какой-нибудь комедии их будут упоминать шутки ради, как упоминал «эльфов, цвёльфов и сифилид» персонаж одной из комедий Маяковского.

Нестандартные пути эволюции[править]

  • Дискредитация тропа — это когда троп выходит из моды по причине изменений в реальной жизни. Например, троп «Марсиане» был дискредитирован, когда наука обнаружила полное отсутствие разумной цивилизации на Марсе. Троп «Резать цветные провода» об обезвреживании бомб стал дискредитирован после того, как поднялся и развился мировой терроризм, и бомбы стали прятать под мертвыми коровами, взрывать на себе смертники, мастерски маскировать под обычные предметы — словом, «киношная бомба» с цветными проводками и экраном была вытеснена реальными и страшными образами.
    • Трополомка — это некое событие в реальной жизни, ломающее троп или целый ряд тропов. Например, изобретение сотового телефона.
    • Дискредитированный троп может играться напрямую в произведениях об альтернативной реальности — обычно «панк-фантастике», описывающей мир, похожий на тот, что был до дискредитации тропа.
  • Циклический троп — это когда троп колеблется между прямым и инверсией. За то время, пока состарится инверсия, оригинальный троп успеют позабыть, и рано или поздно инверсию инвертируют, и это будет казаться свежо и оригинально.
    • Циклические тропы часто имеют форму дихотомий. Например, Романтизм и Просвещение: в один период одно может казаться мякоткой, а другое избитой шляпой, а несколько десятилетий спустя — наоборот.
  • Неубиваемый троп — в некоторых тропах больше жизненной силы, чем в других. Поэтому даже тогда, когда такой троп обрастёт субверсиями и пародиями, выросшими в самостоятельный троп — он не кажется старой шляпой. Обычно такое бессмертие обретают тропы, содержащие некую нестареющую полезную мудрость или некий очень удобный для авторов приём.
  • Вездесущий троп — никогда не устареет, потому что он и в реальной жизни, и в литературоведении присутствует повсюду. Таковы жизнь и смерть, завязка и кульминация, добро и зло. Без этих тропов никуда.
  • Жанровая некромантия — когда автор нарочно оживляет некий подзабытый или ставший клишированным жанр вместе со всеми полагающимися ему старыми тропами. Обычно результатом жанровой некромантии становится очередная забавная штучка, но бывали случаи, когда возрождался весь жанр. Самый известный пример успешной жанровой некромантии — старые фильмы Star Wars.
    • С жанровой некромантией схож Римейк — когда оживляют конкретную франшизу.
    • Такое явление, как фанфик, тоже может быть аналогично жанровой некромантии. Например, «стандартные фэнтезийные» эльфы — старая шляпа, но если кто-то напишет хороший и масштабный фанфик по Толкину, у которого эльфы были ещё теми самыми — то и троп «Эльфы» может быть использован в его изначальной, полной жизни вариации.