Герметическая магия

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск
« Знай, что названия разумного существа каждой планеты определяются следующим образом: то есть через буквы, извлеченные из изображения мира (свод небесный) от восхода тела планеты, согласно порядку знаков зодиака, чрез каждый градус с каждого замеченного градуса планеты; когда начертание это сделано, то исчисление надо начинать с градуса восхождения. По этой же причине, так как имена князей злых духов, находятся по таблице для каждой планеты, в обратном порядке, то и проекции идут в обратном же порядке знаков домов. »
— Папюс
Крест Розы герметического Ордена Золотой Зари

Герметическая магия, также известная, как европейская церемониальная магия — одно из популярных представлений о магии. Популярно, потому что популяризировано реально существовавшими оккультистами, пытавшимися что-то магичить таким способом. Маг-герметист колдует с помощью:

  • Призывания духов — ангелов и демонов, которые выполняют всю работу, которую маг от них потребует. Не за так, а за жертвоприношение;
  • Рисования магических кругов и пентаграмм, которые должны защитить мага от проделок духов, вздумавших играть не по правилам;
  • Сложных ритуалов, сопровождающихся произнесением каббалистических имён Бога и прочих «слов силы», длинных заклинаний на латыни и со множеством «аминей»;
  • Изучения имён духов, их личных «печатей», с помощью которых их можно призвать, того, кто из них что умеет. Герметический гримуар, по меткому выражению одного оккультиста XX века — это телефонный справочник мира духов;
  • Всё это тесно увязано с астрологией, алхимией и каббалой. Одного духа можно призвать только тогда, когда Сатурн в Весах, для призывания другого нужно вычислить гематрию слов «Тифарет» и «Гебура».

Вся эта тряхомудия[1] основана на хитроумной философской системе, которая приписывается легендарному Гермесу Трисмегисту, автору изречения «Что наверху, то и внизу», и которая основана на толковании разнообразных символов. Эта философия оказала влияние и на естествознание эпохи Возрождения, прежде всего благодаря алхимии, которая была целиком построена на герметической философии. При всей его дремучей мистике, герметизм был внутренне непротиворечив, построен на логических выводах из своих мистических предпосылок и содержал минимальное количество «ибоваистену» и «ибоабсурдно», а кроме того, ещё и требовал кое-каких познаний в естественных науках для курения своего псевдо-матана, поэтому оказался совместим с молодым научным мировоззрением до того, как то сформировало свой собственный метод. А ещё из-за этого герметизм успешно дожил до XX века, а в веке XIX даже пережил новый ренессанс благодаря трудам деятелей вроде Папюса, Алистера Кроули, Фулканелли и Элифаса Леви. А кое-какие дисциплины герметизма — та же астрология — живее всех живых и поныне.

В вымышленных мирах, которые «типа реальные», герметизм может встречаться в чистом виде, а в фэнтези магия может заимствовать атрибутику герметизма, вроде астрологии и магических кругов, оставаясь при этом кастовалкой по сути. Ну, или мощные эффекты достигаются пафосными ритуалами, сверяемыми по гороскопам, а всякие фаерболы кастуются жестом и коротким заклинанием на древнедревнирском.

Следующая ступень наукообразия магии — тесно связанная с герметизмом алхимия.

Примеры[править]

Литература[править]

  • Досье Дрездена — тауматургия является именно герметической магией, которая использует энергию для того, чтобы наладить в том или ином виде связь между двумя отдельными вещами. А само её использование требует использования круга, ритуалов и некоторых ингредиентов.
  • Плоский мир — пародируется, там магия работает иначе, однако маги действуют именно так, ибо… ну, это выглядит впечатляюще.
  • Гарри Поттер — несмотря на то, что по сути здесь магия — чистейшая кастовалка, в серии достаточно герметических элементов, самым заметным из которых является воскрешение Волдеморта в четвёртой книге.

Аниме и манга[править]

  • Fullmetall Alchemist — требует наличия круга для проведения герметизма. Формула внутри круга определяет, каким образом будет преобразовываться энергия. Даже когда преобразовывает сам Элрик, он образует кольцо из собственных рук. А символом того, что Отец и Хоэнхайм не обычные люди, является то, что им даже не нужно что-то делать для преобразования.
  • Fate/Zero — ритуал призыва Слуг является чисто герметическим.

Настольные игры[править]

  • Мир Тьмы — собственно, Орден Гермеса это и есть буквально последователи герметической магии, пусть и с некоторыми отклонениями, вроде использования в качестве символов, например, пистолета. Ну и плюс — вампирский клан Тремер, которые, собственно, когда-то были одним из домов Ордена Гермеса, а так же маги-линейщики, чья практика как раз может быть очень сильно похожа на герметизм.
    • В старом (в новом магические традиции идут из Атлантиды, да и магия немного по другому работает) Мире Тьмы герметическая магия — это скорее внешняя форма проявления магии (абсолютно одинакового эффекта можно добиться с совершенно разными внешними спецэффектами, и достаточно сильный маг, то есть с высоким арете, может творить магию без использования обычных для своей традиции фокусов, методов облегчающих сотворение магии типа ритуальных кругов, песнопений, инструментов).
  • GURPS — имеются специальные книги Тауматология и Кабал, которые как раз и расписывают герметическую магию.
  • Ars Magica — игра про средневековый Орден Гермеса, действие которой изначально происходило все в том же Мире Тьмы, причем каждый игрок управляет не только персонажем магом, но и группой персонажей, не владеющих магией, обеспечивающих поддержку там, где магия не поможет. Кстати здесь дом Тремер ещё не скорраптился.
  • Эра Водолея — одной из доступных традиций магии в первой редакции была герметическая с довольно интересным списком заклинаний. В Эре Водолея уровень магии намного ниже чем в старом МТ, и она чисто ритуальна, то есть боевой магии в ЭВ нет (правда зачем она нужна, если есть дыра в балансе в виде боевых телепатов), в герметической есть несколько ритуалов призыва, но на их подготовку уйдет много времени, также менять ритуалы можно лишь в очень небольших пределах и каждое отличие от оригинального рецепта сильно повышает риск побочных эффектов.

Видеоигры[править]

  • Crusader Kings 2 — собственно, общество герметистов-алхимиков, членом которого может стать персонаж. Магические эффекты не самые впечатляющие — зелье-антидепрессант сварить можно, можно провести ритуал и получить рандомный бафф или дебафф, можно написать медицинский трактат, продлевающий любому персонажу-алхимику (или просто обладателю высокой Учёности) жизнь на 20-30 лет. Но вкусно это общество не столько этим, сколько тем, насколько ускоряется с его помощью прогресс технологий, так как параметр Учёности правителя взлетает в небеса.
  1. Не путать с тавматургией и гематрией!