Всегда есть время поболтать

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск
Thinkin peter.jpegТочно видел, но не помню, где!
Описание тропа хорошее, но конкретных примеров применения крайне мало. Может быть, вы сумеете вспомнить хотя бы парочку?

Всегда есть время поболтать — всеобъемлющий и, если задуматься, глупейший троп, происходящий из комиксов. Заключается он в том, что персонажи болтают в боях и прочих критических ситуациях. Если вам доводилось в жизни делать что-то, что требует быстрой реакции и активной соображаловки, вероятно, не стоит пояснять, почему это бред.

Появился этот троп из-за того, что в начале XX века комиксы часто выходили как врезки из четырёх кадров в газетах, выполняя одновременно рекламную и развлекательную функцию. Драку в столь стиснутых рамках обозначить можно, но весь экшен заменялся диалогами. Потом оказалось, что для такой формы повествования это, в принципе, нормальное выразительное средство: нарисовать спич-баббл с парой хлёстких фраз на тему «почему враг отстой» ничего не стоит, и читатель (по крайней мере, не знакомый со всякими там статейками на Викитропах :^)) воспримет его вполне нормально. Последовательность действий для него не разрушится, иными словами, в памяти всё отложится как произошедшее одновременно, безо всяких пауз на болтовню.

В манге «всегда есть время поболтать» — вообще явление повсеместное: в хентае персонажи на пике удовольствия будут красочно описывать то, как им хорошо, даже если рисовка будет свидетельствовать о том, что говорить они в этот момент вообще не способны; в споконе — в решающие моменты соревнований и игр трепаться о том, что они непременно победят, а также как и почему они это сделают; а в махо-сёдзё и вовсе это важный элемент одного из столпов жанра (хеншин).

А вот аниме (спасибо, Капитан Очевидность!) надо анимировать. А потом ещё и озвучивать. В этих условиях на то, чтобы проговорить эти злосчастные хлёсткие фразы, будут уходить драгоценные секунды хронометража. Короче говоря, троп в своём классическом виде — долгие разговоры на фоне кулака, летящего в лицо — получается от чересчур прямолинейного подхода к экранизации. Что любопытно, раскадровщики и аниматоры уже настолько привыкли к подобному рваному течению времени в своих поделиях, что паузы на болтовню порой переползают и в аниме, вовсе не бывшее в девичестве мангой.

Примеры

Аниме

  • Вся большая тройка сёненов этим славится, но особо примечательно «Наруто». Пускаться в рассуждения и воспоминания минут этак на пять-семь перед каждым ударом в бою? Можем, умеем, практикуем. Зато удобно растягивать сражения на несколько десятков серий. В манге, кстати, такого не было, это отсебятина аниматоров!
    • Их, судя по всему, настолько за это заплевали, что в полнометражных фильмах они бросились в другую крайность полной аверсии тропа: там в драках молчат. И, как ни странно, от этого они сразу же потеряли львиную долю своего колорита.
    • Для не шарящих: остальные два больших сёнена — это Bleach и One Piece.
  • Экранизация Boku no Hero Academia сильно пострадала от этого эффекта. (Не так сильно, как нижеупомянутая экранизация JoJo, но с таким-то бюджетом реально можно было сделать сражения динамичнее.)
  • Неоднократно встречалось в Fairy Tail.
  • Экранизация JoJo's Bizarre Adventure — признанный рекордсмен в вопросах пауз на болтовню. Хуже всего было в первом сезоне: персонажи могли, неспешно переругиваясь, падать с высоты третьего этажа по 5-6 минут реального времени. В следующих сезонах всё уже не так плохо, однако битвы всё ещё не отличаются динамичностью.
  • Fullmetal Alchemist Brotherhood: на тормозах, видны попытки раскадровщиков как-то «замазать» эти разрывы, но они не удались до конца. Особенно глупо смотрится предпоследняя серия, где почти добитый после атаки типа «Эй, все скорей сюда!» главгад бредёт 10 метров к поверженному Эду несколько минут, и у Ала с Мэй есть время на то, чтобы подготовить преобразование, возвращающее ему руку! (И это, напомню, финал гранд-финала, шоудаун!)
  • Hellsing. Ещё одна экранизация классической манги и ещё один пример тропа: большая часть философских телег про то, что чудовищ убивают лишь люди и так далее, была рассказана прямо во время битв.
  • Kill la kill, как раз тот случай, когда типичный баг экранизаций появился в оригинальном произведении. Впрочем, тут силён пародийный элемент, это явно было сделано намеренно.
  • Tengen Toppa Gurren Lagann: тоже встретилось пару раз, особенно показателен момент с дли-и-и-и-инным мечом Камины.
  • «Бродяга Кэнсин» — в умеренных количествах, но всё же присутствует. Кэнсин снискал славу именно скоростного бойца, с молниеносным стилем Хитэн Мицуруги. Тем не менее, атакуя врага, он всегда найдёт время пояснить, каким именно приёмом собирается его уложить. Если враг успешно защитится, то в свою очередь расскажет, как он это сделал и почему конкретно этот приём против него не работает. А ещё примерно в половине случаев у этой схватки будут зрители, которые не рискнут вмешиваться, но будут долго и со знанием дела обсуждать сильные и слабые стороны бойцов — и это всё в промежутке между двумя ударами.

Не аниме

  • Внезапно, некоторые видеоигры Besethda Softworks, как Fallout и Oblivion — если некий НПС начнёт с вами разговор, то игра тут же применит замореженное время, и все враги, предметы и прочее застынут как скульптуры, пока протагонись и НПС будут вести неспешный диалог.

Контрпримеры

  • Death Note — вроде сёнен, но непосредственного избиения друг друга кулаками там нету, поэтому там время поболтать действительно есть и длинные разъяснения хитрых планов не напрягают.
  • Гандам и его родственники — болтовня присутствует, однако время ради неё не останавливается и сражение на фоне продолжается.
  • Legend of Galactic Heroes — много и со вкусом беседуют, но не во время экшена.
  • Onepunch-Man: В боях говорят, да, но более-менее кратко и по делу. А вот все попытки врагов Сайтамы разинуть рот обычно натыкаются на: аннигилирующий удар, демонстративный пофигизм или фразу вроде «да-да, давай быстрее, дождь идёт».


Eye2.png

Всегда есть время поболтать входит в серию статей

Аниме

Посетите портал «Аниме», чтобы узнать больше.